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游戏介绍

《逐鹿》是一款基于同名历史沙盘游戏引擎开发而成的三国题材回合制策略游戏。在硝烟四起、诸侯争霸的三国乱世中,玩家可以在剧本中任意选择势力,饰演主公。通过内政、外交等玩法助你运筹帷幄。带领麾下群雄,攻城略地,在辽阔的战场上开疆扩土。或兴复汉室,或成一代枭雄,皆掌握在你的手中。=======游戏特色=======问鼎九州,逐鹿三国

《逐鹿》的历史剧本以《三国演义》为蓝本推演而来,游戏贯穿历史典故,力求还原三国时期的史实风貌。玩家可以任意挑选剧本,并饰演其中一势力的主公,谋定三国,一统九州。山河为子,天下为局

《逐鹿》以经典六角战棋玩法为核心战斗模式,玩家可以指挥部队以“六角战棋”的形式纵横驰骋于大战场之上,或与敌人短兵相接,或以计谋决胜千里之外,在矢石之间,开疆扩土。坚甲利兵,攻无不克

在游戏中兵种可分为步兵、骑兵、机械三大类,细分则有弓兵、弩兵、盾兵、轻骑兵等十余种。还有数十种专属兵种可以携带,出征时根据战况调配兵种阵容,能够达到先发制人,克敌机先的效果。鸾翔凤集,龙幡虎纛

根据历史文献记载以及结合三国演义内容,目前游戏中已设计武将有600余名。每个武将具有独特的特性,可以凸显武将的差异化。不仅如此,我们还为历史名将绘制了精致的专属立绘,彰显其个性

创作者的话
吾等热爱三国之青(中)年,择此争议之题材,不为名利,只为心中热爱。 不曾何时,堂堂中国历史,堂堂中国人物,竟被海外文化反向输入,愤慨且又无奈。 只盼今少年亦或未来吾等其子辈,看到国人之作。在此只为抛砖引玉,略尽绵薄之力。 新作以策略为重,天地为局,众生为棋,执子于沙盘战场间,运筹帷幄于千里之外。 阴谋阳谋,尔虞我诈,儿女情长,浓缩于屏幕方寸间。 谋天下之事,宣护国之战,不靠运(chou)气(ka)拥江山,只以谋略赢天下! 拙略不足,共同探讨,壮士海涵。 ------------------------------------------------------------------------------------------- 《逐鹿》初试结语: 择此这样争议的题材,又定位于一款买断制游戏,其实我们一直是忐忑的。 直到这几天的测试下来,虽然遇到诸多问题,但是看到大家对于游戏的包容和肯定的时候,我们深感欣慰:我们做了一件有意义的事,这三年的艰辛是值得的。 我们做逐鹿,其实不是要做一款游戏,而是要做一个引擎,一个中国历史沙盘游戏引擎。中华文明源远流长,无论时代如何更迭都无法取代中华文明的传承。我们会基于逐鹿引擎开发更多历史题材的游戏,战国,楚汉,甚至五代十国,让青少年在游戏中了解古今人物、历史文化,有所得有所悟。 大家可能已经发现了,逐鹿虽然是一个买断游戏,但并不是一款离线游戏。所有的逻辑都是在服务器上完成的,我们会持续优化我们的算法,还可以使用大数据分析让AI变得更加聪明,相信游戏会更加敏捷,更加有乐趣。 同时,正是基于此架构,未来我们还会发布“多人联机”模式。想一想,约上三五好友一起逐鹿中原,亦或是十八路诸(hao)侯(you)讨伐董卓,一边玩一边指点江山岂不幸事? 最后,感谢所有玩家对本次测试的辛苦付出。引用这次篝火测试公告里的那句话:“让我们一起做得更好”!
应用信息
游戏 ID228044
标签单机 / 买断制 / 三国
包名com.tkgblue.tkc.tap
评分7.5 / 10
上线时间2024-01-05
累计热度60万
关注数37.1万
评价数6085
玩家评价 · 共 6085 条(最新)
TapTop 评分
7.5
共 6085 条评价
★★★★★ 2736
★★★★★ 1012
★★★★★ 666
★★★★★ 355
★★★★★ 1190
近期评价
最新版本7.0
最近 7 天7.8
最近评论19 条
好评 / 差评2736 / 1190
花千树 ★★★★★ 2026-09-25
目前只玩了不到200小时,在主要自创方面有几个小建议。 第一:人物建模,可选择的鼻子,眼睛,胡子,太少了。 第二:人物建模,我把衣服,头饰等等都选好了,但是一看面相不合适,想换,就会把之前调的衣服和头饰一起换掉,很麻烦。 第三:人物名字,起名是很麻烦的一件事,建议可以随机名字。其次,名字字数限制建议放开,想做明清剧本,爱新觉罗都没法起名。 第四:自创宝物,建议放开自创宝物的兵符功能,与其说放开会影响平衡性,我觉得放开的可玩性会更高。例如我就是想前期用一个兵种,后期换另外一个。 第五:能不能自创工坊,可以自己更改技能名字,内容可以用自带的,名字自己改应该没事吧,我一个义军统领,技能名字大帝亲征,很怪吧。 第六:建议宝物里有技能书这个东西,就是我能让一个武将学新技能,当然,你可以设门槛,比如这个技能要武力80,智力60以上才可以学,而且技能书是消耗品也行啊,甚至会遗忘之前的技能,也可以,总体可玩性更高就可以。 来自TapTap[ID:761109737 花千树]
华为CLS-AL30 玩过 👍 1
Boxes ★★★★★ 2026-09-24
当发现手游可以玩的时候开心极了,深度了百来小时,说说缺点,首先AI真的太傻了,举个例子,有时候它偷袭我的城,快给打得破城了,突然撤兵????怎么?战略调戏我?!让我缓口气吗?其次是子嗣系统,基本都是夭折的,没啥体验感,最后,也是最重要的,战法在战斗中的特效效果和普通攻击可以说几乎一样,如果每个战法都有对应战斗特效,那就爽歪歪,那是否可以参考311的“会心一击”,诸如此类吧
iPhone 15 Pro Max 玩过 👍 6
顾大宝 ★★★★★ 2026-09-18
玩了十小时就腻了,可玩性一般般,35块钱就这质量一点买dlc的欲望都没有,内政极差,玩过的所有同题材系列最差的一款,连以前玩的几M三国系列都不如,种两块地后续就不用管了
iOS 设备 玩过 👍 31
江城爱 ★★★★★ 2026-09-17
不说优点,只说缺点。优点没啥可说,缺点却令人恶心。 DLC减一颗⭐ 如图,除张鲁、公孙瓒、自创地图外,其余DLC我都买了。DLC第一印象就是贵,是真的贵。有些DLC卖36块,可我记得游戏本体也没多贵吧?贵也就算了,要是内容丰富还能接受,但问题是它物不值价,几个武将加一个剧本,就没了。而且DLC似乎还集体涨过价,自创地图我记得原先不是24,好像是18吧?还有一点很恶心,楚汉DLC必须买完战国DLC才能解锁,什么意思? 计谋减一颗⭐ 典型的机制不完善,导致计谋在游戏里形同鸡肋,成功率虚无缥缈,令人火大。哪怕敌我军师智力差30+,有增加成功率的天赋和特性buff,甚至只用最基础的流言也成功不了。合着全是超级忠臣呗?割地更抽象,给小城不要,给大城不要,离近的不要,离远的也不要。我一看,AI主城还有不少附属小城在我手里。我占着没用,收益低还得派兵提防,割给AI,一来能停战,二来AI主城收益更高,明显双赢,但AI死活不要。最后割来割去没一个成功。更搞心态的是,等我不割了,AI反倒开始向我割城。玩呢?完全搞不懂这套逻辑和成功率。 子嗣减一颗⭐ 子嗣系统还不如计谋,纯粹是拉出来凑数的半成品。玩逐鹿这么久,毫不夸张地说,我所有存档里能用的子嗣不超过十个,大部分还都是以内政武将身份出仕。哪怕是DLC武将的子嗣,养大了也还是四不像。拿着父亲的技能,特性却烂得离谱。比如赵云和马云禄,他俩儿子继承了七进七出,我作为主公很高兴,心想子龙后继有人啊,哪怕夫妻俩寿终正寝,我也能继续用儿子匡扶汉室。结果一看特性,好家伙,贪生是什么玩意?巧思又是什么东西?这子嗣到底是武将还是政将?我该怎么用他?把子嗣培养完全交给玩家不好吗?技能、特性都让玩家选,像自创武将那样加一个子嗣智慧点,根据父母四维之和决定初始智慧点,神童初始更多。技能、特性、天赋从父母身上选,每选一个扣一定数量的智慧点。这不比纯随机强得多?子嗣系统赶紧优化吧,烂完了。 先写这么多,后续再修改补充。
Vivo X100 Ultra 玩过 👍 65
立 ★★★★★ 2026-08-30
提几点小建议吧! 第一:别把心思放在dlc上圈钱了,放回本体吧!玩家下载游戏刚开始玩的就是游戏本体。你哪怕整合玩家意见之后做几个或者一个整合dlc放进主题里优化和丰富主题我们都乐意买账。 第二:行动力到后期满不了,一直都是十八,导致我官僚是技术其他的全点满了,就只剩下未央宫没有搞,行动力不够,我不知道这是bug还是什么,连着好几个回合都不用行动力,一直都是十八,这是什么意思。 第三:抄也抄像点嘛,既然地图没有西域和其他异民族,就派人去建交。 第四:搞个劝降系统吧!劝势力投降的,主动投降很难达成的。 第五:优化一下地图,有些城池压根儿没有建筑槽位,就两三个槽位,比如山越和南蛮那些地方。 第六:村庄纯鸡肋,屁用没有,要么你就弄城池有人口,有人口就会有多有少,有老有小,对征兵也会有影响。 第七:灾害的效果我没有感觉到,只能说是无伤大雅,一笔带过。 第八:城池建设过于简单,也没有什么升级效果,主要也是没有人口系统,没有什么工程系统,修路,修河道等,更别谈城池建设有什么趣味性了。 第九:计谋方面也可以有优化一下,打到中后期那么多军师,一次只能用一个计谋,除了诸葛亮以外。 第十:结盟方面我感觉也是有些鸡肋,除了获得军事通行和互不侵犯就没了,结盟可以做的事情多了去了,可以给盟友运粮草兵力,让他挡刀。还有经济贸易之类的。 第十一:子嗣系统一坨,你还不如干脆学汉末霸业直接做个专门教子嗣的地方呢,我忙着打仗,忙着搞内政,有时候都会忘了有子嗣这么个东西。 第十二:攻城器械纯垃圾玩意儿,又贵,走的还慢,还挑地形,这东西我就用过一次,后面我直接一手带着先登死士的部队轻轻松松拿下城池,前期就枪兵攻城。 第十三:水战,这个就更招笑了,几艘小破船互撞,互射,这就是水战了。 第十四:婚配系统都做了,结义系统呢?抄,就抄像点嘛?做些什么连携出来。 游戏还不错,就是还欠些火候,先做好本体吧,再来圈钱也没有人会说你们,评分也不至于这么低,这游戏我没有统一过一次,我感觉越玩到后期越无趣,我记得有一个剧本,就是刘备继承陶谦徐州那个剧本,到最后我就只剩下了占据了益州全境的刘焉,我都不想打了,就结盟,然后一直怀柔他的府,存档,读档,直到怀柔成功,然后又结盟然后又怀柔,都懒的打了[表情_捂脸哭],那个档我是直接没玩了,就存在了存档的最后一个格里,食之无味,弃之可惜。 听劝就是我们这群愿意继续玩这款游戏下去的动力,也会为此买账。
Realme真我Neo7 玩过 👍 3
flower ★★★★★ 2026-08-28
打法什么的都算是不错了,但是人机的ai性还是不行,与他们结盟基本是不用想了,对于困难的区别不应该单单是资源上,其实更应该是人机的打法上要进行改动才行,希望后面可以改良一下。 武将的话有区别这个还算可以接受,地图这个大小也是合适,总体来说这个游戏可玩性还是在的。 希望游戏再接再厉特别是ai方面要下点功夫,打的没什么战略。
OPPO Find X9 玩过 👍 4
嘻嘻嘻 ★★★★★ 2026-08-09
随然我游玩时间不多但我还是想说希望可以学习三国志11的mod,看看玩家自己喜欢的玩法,比如部队有正面,侧面,后方。还有加一下副将,这样就有了更多的搭配和可玩性。还有地形,山脉要么可以强登,要么就加一下解决方案,比如栈道之类的。这样不仅加入了不同的战斗方式,更能还原历史的奇袭,加大了可玩性,宗室也是一个玩法,玩家可以扮演君主也可以扮演大臣,扮演君主时要时时把整个班底换成自己人不然容易篡位,暗杀,刘禅诸葛亮这样的除外,大臣则是选择是当忠臣还是篡位,忠臣就是不要被猜忌,不战死,不被斩首,篡位则是迷惑昏君,替换班底,换成亲信,最终篡位,这两个模式希望不太简单,时间长一点。不要只知道圈钱,放宽眼界,扬长学习别的游戏的优点,补短自己的缺点。最后希望这款游戏越来越好。
Android 设备 玩过 👍 9
lin ★★★★★ 2026-08-04
这款游戏玩了简单,普通,困难,极限多种模式。感觉不足之处,俘虏武将全靠运气,你及时把他包围的严严实实,你也俘虏不了,这个感觉不太合乎现实。然后就是俘虏的武将,困难模式极其以上,单独放城里面,及时属性描述都是没有造反意愿的,都会造反,那武将描述里面的野心还有什么意义。希望能够改进,已卸载,等待接受建议,再下回来。
红米 K70 玩过 👍 29
吃小红帽的灰太狼 ★★★★★ 2026-08-02
三国志系列完了很多很多遍,特别是三国志4、7、9、11,然后看国产有一个类似的逐鹿就开始入坑,现在也玩了大概500个小时,从绘画及建议到游玩体感及建议,说一下。 个人绘画建模有点类似于小时候那种卡片上的动画人物,偏向一点的就有点类似于以前动画版的三国演义,好的方面就是接受度比较高,不好的地方就是细节不够,给人一种不真实,代入感不强,虽然在最近的更新当中,作者也尽力的在将绘画方面更细节,新出的画像也非常不错,但是整体的底色还是会偏卡通一点,整体的底色不能更改,但在自建画像方面,可以更细节一点,并不是说非得真实感,那样和整个底色相悖,在细节处背景上来点严肃硬朗向的一部分绘画,我认为会让整个游戏的立体感更强。 地图绘画建模非常的棒,我觉得没有什么好挑剔的,风雪树水都非常nice,这种卡通底色加上偏硬朗的水墨写实风格,我非常喜欢,既不会让人觉得太幼稚,也不会让人觉得太写实而显得压抑厚重,在行兵建模和部队运输建模方面也很细节,例如,像运输车和运囚车,它的样子就是不一样的,唯一觉得会有点不好的地方,就是在地形不同的地方,细节不够明显,例如山路和山,山是不能通行的,但山路可以,山路在山之间,个别的一些地方会存在不明显,这方面我现在觉得没有必要去改动,因为没有必要把更多的精力放在这上面,已经足够了。 游玩的体感上,说一下最明显的几点,第一是养成的那种感受不够深,相信很多玩家和我有一样的观点,就是感觉养成的羁绊不够,这个最好解决的方式就是在城池当中加入人口系统和灾祸系统,灾祸系统就是指每个地方随机可能会爆发的灾难,现在的灾难还不够完善,非常不够完善,如果加入人口系统难度过高,可以先完善灾祸系统,然后再多加入些重要玩法的设施类似于炮台,可以屯兵的营寨,或者说可以在山与山之间打造可以通过的栈桥,如果这些也有难度的话,那么,我认为最简单的方式就是,把所有设施全部设置为可选择性摧毁,不然那种养成的感觉完全不够,这也是我扣分的主要原因。 体感非常不好的,第2点就是恢复性战法,几乎等于无用,最近新加的战法也能看出来,对于恢复性战法的发掘,好像已经无视了,这就引出了另一个问题,伤害的不均衡,恢复性战法被无视的最大原因就是伤害的不均衡,也就是这个游戏在对战当中的平衡没有做好,到了后期,只要拿着几个强的武将,就类似于那种割草游戏,对面很难反制,在前期强度没上来之前又容易被堆死,这就很难评,所以将恢复性战法大幅度增强。伤害的增强肯定更容易些,更不会影响平衡,恢复性战法的增强,建议把强度和伤兵绑定,伤病越多,恢复越强,这样的话不容易超模,现在只和统帅或者智力进行绑定的模式,强度完全不够,如果伤兵模式不太好弄,那就把士气和恢复强关联一下,把士气强制每回合降的快一点或者受击就降低,恢复伤兵可以帮助恢复士气。这样玩法操作上难度确实会高点,但可玩性会高很多。 第3点,也是我非常吐槽的点,那个云梯和冲车,具体叫啥我忘了,我玩了500个小时,这两玩意我都忘了叫什么名字了,可想而知,这两个是啥玩意?和强度已经没什么关系了,它们的功能性已经趋于零了,也就是说,这两玩意儿那么花钱,但却几乎用不到,把两个完全没有用的东西塞兵种里面,玩过了一次之后,玩投石车就会感觉那两玩意体感特别差,比上述第2点的伤害不平衡体感上都要差,如果不把这俩玩意给删除了,那么就要把攻城这方面做的细节一点,我骑兵射箭的拆迁的值都比冲车高,没有意义呀,需要改变两个方面,第一个方面是在破拆迁方面难度全部提高,第二个方面是在官僚上把城池的建设,也就是耐久提高等等东西,分的更细一点,越往后,城池的提高瓶颈越高,这样就可以做到器械兵种和普通兵种功能性上完全分开,工程时候器械兵种不再可有可无,而且不会破坏平衡。 第4点我说两个相关的方面,地图和ai,版本自带的地图不够大,AI不够强,体感不好的感觉就是在AI后期转兵的时候,就会导致AI不会及时的把兵调过去,我这里有点语无伦次,或者这么说吧,就是那一个城的AI,他管理的地图不够大,导致他运兵判定方面的效率很低,也就是目前社区里很多人都说了,这个AI的脑子不太好用,这个方面我能理解哎,我只能说如果有可能的话,把这方面尽量做的细点,如果实在做不了,我求了不要把军团卡在12个,我预估在15个左右就差不多,12个真的是正正好卡后期大规模调兵的候,到后期真的特别卡手感,我还得拆兵团重组。除此外,就是每一座城AI会固定派一个人过去守,但是如果主城内人员少于三个的时候,有时候等于三个的时候他都会不再运资源,对于强迫症的人来说,特别难受。 第5点,水战太儿戏了,水战的兵种就两个,战法也少,水战太没有特色了,水里能用的东西一个没有,港口根本守不了,这个就回到了刚才说的那个陈池耐久等方面了,也就是第3点。我必须再说一遍,那个水站太无聊了,不说做的多精致,多加两个兵种是很容易做到的呀,陆战上的兵种那么多,水战再加两个特色的兵种,哪怕你加个渔船对应步兵也可以呀,然后东吴那边本来应该靠水战,结果全在陆地上打了,水战的那些战法一太无聊了,毫无特色,我承认他在水里是厉害,水战本来就无聊,水里那个船还不减速,不然的话,长江一回合跨过去了,最后还是打陆战,太无聊了。两点建议,第一是大幅度加强港口,这个加强得比城池还要大,让港口成为城池和府之间的单位,也可以改为港口和城池,具有强关联性,例如,在地形上把港口和城池挂钩非常近,或者港口的资源加成等等和城池挂钩。我必须再重申一遍逐鹿的水战,太无聊了,太儿戏了。 最后说一下,那个地图颜色的问题,就是选择势力不用迷雾之后,所有地区都有自己的颜色,选择迷雾所有地区变成黑色,只有自己这边有颜色,这个让我非常的难受,我理解的迷雾是数据看不清楚,对方的所有东西是未知的,但是地图都是清楚的,非要加上颜色吗?能不能给个自动选择?就是可以把全部颜色关掉,或者全部颜色打开,或者个别地方关掉,或者个别地方打开这个设置不难吧?我还得说一下那个迷雾,原本我是想玩迷雾的,而且我觉得这个迷雾很有特色,但是你玩迷雾,如果不结盟,他不给亮,玩的很想骂人,那感觉像自己和自己玩一样,自己打自己两巴掌一样,就不能出个搜索调查侦查吗?查到哪一块哪一块就亮,哪一块就有数据,这个很难吗?我想看原图,就这么难吗?就是简单的加一个地图色彩的选择性按钮,这个体感会大幅度提高,那个迷雾玩的才不会像自己打自己把掌。因为迷雾模式,我就玩了一把,我就不想玩了,所以这一点可能给的不是很准确,但是可以想到迷雾模式,玩的体感真的非常非常差,这方面我没有很好的建议,我认为三国志系列在这方面就做的比较好,可以借鉴一下,如果想自己做的有特色,可以把这样的迷雾做进天气系统,例如,在巴蜀山川地区,不定时会出现浓雾遮盖所有视野,部队只能原地休整,特殊部队可以行动,浓雾遮盖的城市那个城市的部队可以行动,我认为这样要有特色的多。
Android 设备 玩过 👍 45
熙宁 ★★★★★ 2026-08-02
三国志系列完了很多很多遍,特别是三国志4、7、9、11,然后看国产有一个类似的逐鹿就开始入坑,现在也玩了大概500个小时,从绘画及建议到游玩体感及建议,说一下。 个人绘画建模有点类似于小时候那种卡片上的动画人物,偏向一点的就有点类似于以前动画版的三国演义,好的方面就是接受度比较高,不好的地方就是细节不够,给人一种不真实,代入感不强,虽然在最近的更新当中,作者也尽力的在将绘画方面更细节,新出的画像也非常不错,但是整体的底色还是会偏卡通一点,整体的底色不能更改,但在自建画像方面,可以更细节一点,并不是说非得真实感,那样和整个底色相悖,在细节处背景上来点严肃硬朗向的一部分绘画,我认为会让整个游戏的立体感更强。 地图绘画建模非常的棒,我觉得没有什么好挑剔的,风雪树水都非常nice,这种卡通底色加上偏硬朗的水墨写实风格,我非常喜欢,既不会让人觉得太幼稚,也不会让人觉得太写实而显得压抑厚重,在行兵建模和部队运输建模方面也很细节,例如,像运输车和运囚车,它的样子就是不一样的,唯一觉得会有点不好的地方,就是在地形不同的地方,细节不够明显,例如山路和山,山是不能通行的,但山路可以,山路在山之间,个别的一些地方会存在不明显,这方面我现在觉得没有必要去改动,因为没有必要把更多的精力放在这上面,已经足够了。 游玩的体感上,说一下最明显的几点,第一是养成的那种感受不够深,相信很多玩家和我有一样的观点,就是感觉养成的羁绊不够,这个最好解决的方式就是在城池当中加入人口系统和灾祸系统,灾祸系统就是指每个地方随机可能会爆发的灾难,现在的灾难还不够完善,非常不够完善,如果加入人口系统难度过高,可以先完善灾祸系统,然后再多加入些重要玩法的设施类似于炮台,可以屯兵的营寨,或者说可以在山与山之间打造可以通过的栈桥,如果这些也有难度的话,那么,我认为最简单的方式就是,把所有设施全部设置为可选择性摧毁,不然那种养成的感觉完全不够,这也是我扣分的主要原因。 体感非常不好的,第2点就是恢复性战法,几乎等于无用,最近新加的战法也能看出来,对于恢复性战法的发掘,好像已经无视了,这就引出了另一个问题,伤害的不均衡,恢复性战法被无视的最大原因就是伤害的不均衡,也就是这个游戏在对战当中的平衡没有做好,到了后期,只要拿着几个强的武将,就类似于那种割草游戏,对面很难反制,在前期强度没上来之前又容易被堆死,这就很难评,所以将恢复性战法大幅度增强。伤害的增强肯定更容易些,更不会影响平衡,恢复性战法的增强,建议把强度和伤兵绑定,伤病越多,恢复越强,这样的话不容易超模,现在只和统帅或者智力进行绑定的模式,强度完全不够,如果伤兵模式不太好弄,那就把士气和恢复强关联一下,把士气强制每回合降的快一点或者受击就降低,恢复伤兵可以帮助恢复士气。这样玩法操作上难度确实会高点,但可玩性会高很多。 第3点,也是我非常吐槽的点,那个云梯和冲车,具体叫啥我忘了,我玩了500个小时,这两玩意我都忘了叫什么名字了,可想而知,这两个是啥玩意?和强度已经没什么关系了,它们的功能性已经趋于零了,也就是说,这两玩意儿那么花钱,但却几乎用不到,把两个完全没有用的东西塞兵种里面,玩过了一次之后,玩投石车就会感觉那两玩意体感特别差,比上述第2点的伤害不平衡体感上都要差,如果不把这俩玩意给删除了,那么就要把攻城这方面做的细节一点,我骑兵射箭的拆迁的值都比冲车高,没有意义呀,需要改变两个方面,第一个方面是在破拆迁方面难度全部提高,第二个方面是在官僚上把城池的建设,也就是耐久提高等等东西,分的更细一点,越往后,城池的提高瓶颈越高,这样就可以做到器械兵种和普通兵种功能性上完全分开,工程时候器械兵种不再可有可无,而且不会破坏平衡。 第4点我说两个相关的方面,地图和ai,版本自带的地图不够大,AI不够强,体感不好的感觉就是在AI后期转兵的时候,就会导致AI不会及时的把兵调过去,我这里有点语无伦次,或者这么说吧,就是那一个城的AI,他管理的地图不够大,导致他运兵判定方面的效率很低,也就是目前社区里很多人都说了,这个AI的脑子不太好用,这个方面我能理解哎,我只能说如果有可能的话,把这方面尽量做的细点,如果实在做不了,我求了不要把军团卡在12个,我预估在15个左右就差不多,12个真的是正正好卡后期大规模调兵的候,到后期真的特别卡手感,我还得拆兵团重组。除此外,就是每一座城AI会固定派一个人过去守,但是如果主城内人员少于三个的时候,有时候等于三个的时候他都会不再运资源,对于强迫症的人来说,特别难受。 第5点,水战太儿戏了,水战的兵种就两个,战法也少,水战太没有特色了,水里能用的东西一个没有,港口根本守不了,这个就回到了刚才说的那个陈池耐久等方面了,也就是第3点。我必须再说一遍,那个水站太无聊了,不说做的多精致,多加两个兵种是很容易做到的呀,陆战上的兵种那么多,水战再加两个特色的兵种,哪怕你加个渔船对应步兵也可以呀,然后东吴那边本来应该靠水战,结果全在陆地上打了,水战的那些战法一太无聊了,毫无特色,我承认他在水里是厉害,水战本来就无聊,水里那个船还不减速,不然的话,长江一回合跨过去了,最后还是打陆战,太无聊了。两点建议,第一是大幅度加强港口,这个加强得比城池还要大,让港口成为城池和府之间的单位,也可以改为港口和城池,具有强关联性,例如,在地形上把港口和城池挂钩非常近,或者港口的资源加成等等和城池挂钩。我必须再重申一遍逐鹿的水战,太无聊了,太儿戏了。 最后说一下,那个地图颜色的问题,就是选择势力不用迷雾之后,所有地区都有自己的颜色,选择迷雾所有地区变成黑色,只有自己这边有颜色,这个让我非常的难受,我理解的迷雾是数据看不清楚,对方的所有东西是未知的,但是地图都是清楚的,非要加上颜色吗?能不能给个自动选择?就是可以把全部颜色关掉,或者全部颜色打开,或者个别地方关掉,或者个别地方打开这个设置不难吧?我还得说一下那个迷雾,原本我是想玩迷雾的,而且我觉得这个迷雾很有特色,但是你玩迷雾,如果不结盟,他不给亮,玩的很想骂人,那感觉像自己和自己玩一样,自己打自己两巴掌一样,就不能出个搜索调查侦查吗?查到哪一块哪一块就亮,哪一块就有数据,这个很难吗?我想看原图,就这么难吗?就是简单的加一个地图色彩的选择性按钮,这个体感会大幅度提高,那个迷雾玩的才不会像自己打自己把掌。因为迷雾模式,我就玩了一把,我就不想玩了,所以这一点可能给的不是很准确,但是可以想到迷雾模式,玩的体感真的非常非常差,这方面我没有很好的建议,我认为三国志系列在这方面就做的比较好,可以借鉴一下,如果想自己做的有特色,可以把这样的迷雾做进天气系统,例如,在巴蜀山川地区,不定时会出现浓雾遮盖所有视野,部队只能原地休整,特殊部队可以行动,浓雾遮盖的城市那个城市的部队可以行动,我认为这样要有特色的多。
Android 设备 玩过 👍 45

逐鹿

《逐鹿》是一款基于同名历史沙盘游戏引擎开发而成的三国题材回合制策略游戏。在硝烟四起、诸侯争霸的三国乱世中,玩家可以在剧本中任意选择势力,饰演主公。通过内政、外交...

逐鹿