首页 / 排行榜 / 选技大乱斗
游戏介绍

大家好,

我们就是"电子斗蛐蛐"玩法的开创者——对,你没有看错,我们就是第一个把"选技能、拼搭配、看谁活到最后"这件事做成游戏的人。

《选技大乱斗》官方正版手游和电脑版 2026.7.1准时上线,欢迎来蛐!由风靡对战平台的RPG地图《选技大乱斗》原班人马——烛光游戏,亲自操刀打造的进阶独立版。不是换皮,不是代工,就是当年那群为你们熬夜调平衡的疯子本人。【游戏特色】[电子斗蛐蛐,策略制胜]

八人成局,两两捉对厮杀,活到最后的就是冠军。不需要氪金碾压,不需要手速拉满——你需要的是一颗会搭配技能的脑子和一点点运气(好吧,可能不止一点点)。淘汰7人,吃鸡问鼎,你就是全场最靓的那只蛐蛐。[轻松休闲,随时畅玩]

操作简单到令人发指,拒绝一切花里胡哨的繁琐操作。等公交?来一局。摸鱼间隙?来一局。策略制胜,拒绝枯燥数值养成,每局都是全新的体验,保证你玩了上一局就想开下一局。[多样流派,趣味组合]

技能、英雄、宝物三大机制交织出无穷可能。

想当闪避流闪王?想当暴击流莽夫?还是当个回复流的老六苟到最后?随你选!挑一名身怀绝技的英雄,搭配功能各异的宝物,组合出属于你的独门流派,让对手在淘汰屏幕前怀疑人生。

创作者的话
大家好,我们是烛光游戏——没错,就是那群2022年4月26日在对战平台上搞出《选技大乱斗》的"始作俑者"。说句实在话,当年我们只是想做一张"选技能、拼搭配、看谁活到最后"的对战地图,没想到一不小心开创了"电子斗蛐蛐"这个玩法品类,更没想到这么多玩家愿意陪我们一起蛐到现在。一年多来,你们的每一条建议、每一次催更、每一句"这平衡性是不是该改改了",我们都看在眼里、记在心里。没有你们,就没有《选技大乱斗》的今天,这话我们是认真的,不是客套。现在,我们带着手游和电脑版来了。原汁原味的玩法体验,一个不少;在此基础上的优化升级,只多不少。我们想让更多玩家体验到这份"电子斗蛐蛐"的快乐——毕竟,好东西就该大家一起蛐!还请大家持续关注《选技大乱斗》官方独立版,我们蛐场见!
应用信息
游戏 ID352408
标签Steam移植 / 自走棋 / 竞技
包名com.zggame.xuanji.public
评分8.0 / 10
上线时间2026-07-01
累计热度14.3万
关注数13.9万
评价数968
玩家评价 · 共 968 条(最新)
TapTop 评分
8.0
共 968 条评价
★★★★★ 499
★★★★★ 134
★★★★★ 69
★★★★★ 65
★★★★★ 152
近期评价
最新版本5.9
最近 7 天6.2
最近评论11 条
好评 / 差评499 / 152
东丶大佛丶可怜的小拇指 ★★★★★ 2026-08-21
超级超级高的可玩性,而且良心运营,没啥能花钱的地方 以前在KK平台玩,得玩了800小时左右,属于单英雄技能流派的自走棋吃鸡 目前版本呢已经13个技能类型,53个英雄,108种物品,打法流派就已经数不过来 而且设计师团队更新很OK,以前上手机版之前,经常版本还没玩透就更新新东西 又菜又爱玩,图片不是秀战绩,证明一下是真玩的
PC 客户端 玩过 👍 3
黑暗小猪 ★★★★★ 2026-08-21
一晚上老五老六老七老八,没有塔罗牌寸步难行 补充一句,有时候真的气人,今天晚上分别是18回合基础护盾才2级的大树(老6);真小鹿挂机,三个小丑偷小鹿的洪荒大战,余波打死我这个赏金(老5);闪避暴击回复流赏金,一整把没见过魔法闪避,闪避不触发我就当对面抵抗闪避拉满了(老5);典籍40%几率到12回合就三技能(老7);凯旋剑拿了就开始连败,不上牌,别人拿黄金圣杯满血吃鸡,喔对了,老一是偷了绿皮被动和魔镜主动的小丑,老二是偷了星涡被动和魔镜主动的小丑,老三是真星涡…老7是我😁😊😄
Android 设备 玩过 👍 5
嘻嘻哈哈 ★★★★★ 2026-08-20
今天刚入坑,自走棋类游戏玩的不算多,主要玩的酒馆战棋,加上《选技》本身就是从 war3 起家的,所以很多英雄的原画设计会有一丝熟悉感[表情_斜眼笑] 🎮可玩性: 可玩性还是蛮强的,各个流派之间能够随意组合搭配,还是能衍生出很多玩法的。对比其他类比的自走棋,做了一些机制上的简化,比如站位博弈,装备系统。整体来说,可玩性还是蛮高的。 🌃画面音乐: 画面表现中规中矩,考虑到开发团队规模不大,也不可能要求十分精美的动画与特效表现。但并不影响核心玩法,只是喜欢精美画面的玩家可能比较劝退。 这里有一个设计的小心思,在等待匹配时可以点击首页的部分场景进行交互,这点我相信应该是参考了炉石传说,我个人还是蛮喜欢这种小设计的。 音乐我没有很在意,不做点评。 [表情_ohh]平衡性: 再聊聊大家吐槽的平衡性,游戏时长不是很高,今天大约玩了 20 局左右。目前段位黄金,不知道匹配到的是真人还是人机。但确实遇到过几局守财奴,机制确实过于逆天了。依靠前期的不断攒钱,后期 d 出关键牌后基本就稳吃分。 而前期辛苦运营的玩家在对战时遇到守财奴是很坐牢的,大概率破防。所以在图鉴内研究了一下这个英雄,如果想玩爽守财奴,需要花费大量的塔罗牌去 d 经济类道具以实现前期滚雪球的情况。后期基本一个大招就能带走对面。 还有小丑,英雄机制本身没有问题,但自选+高面板数值会导致单局内出现多名玩家选择,这其实对单局游戏性影响挺大的。想做出平衡个人觉得这两个英雄可以从机制本身入手,做出相应的限制手段,使其不至于断档领先。 最后,作为甜品游戏体验者,游戏本身没有太大的问题。但目前国内游戏市场环境对待小团队不太友好,经常出现金苹果附魔的情况。希望未来这款游戏能被越来越多的人发现吧。
小米Xiaomi 14 玩过 👍 3
淬毒邪神 ★★★★★ 2026-08-07
虽然更新会削强补弱,但非常慢 内容多且重复度低 1.全是人机,时不时就一局7人机局 我来和真人玩博弈的,你给我搞成单机游戏,退出还要扣排位分,奖励要靠排位分领 2.控胜率演都不演,只需要连续三局第1名,下一局75暴击率,40次普攻,暴击0次,20回合刷不出一个二级技能,刷不出一个基础技能,只能刷出来无法触发的,由基础技能触发的技能 只能刷到这局被克制的流派的英雄,随机也是随机到 安排别人打镜像不扣血,无论谁输谁赢,只有你扣血 3.小游戏道具当金子卖,会影响公平的英雄和宝物平均一个18元,皮肤都非常丑,基本都是简笔画,渐变颜色都不存在 →并且氪金削弱自己,不氪金的话20多个英雄,随便刷就能刷到想玩的,氪金之后超过40个才能锁,也就是要在40个里刷,根本刷不到 4.聊天频道全是污言秽语,举报没用,让他们知道你举报了,就给你举报成禁言的,禁言不看到底发言违规了没,只看别人举报了没 5.巨量的ai评论好评 6.游戏内有外挂,连举报途径都没有,修改器直接第一回合买十几个技能 7.这游戏的圈子有一堆神人小团体,抱团排挤外人,新人提问游戏机制时出来莫名其妙的说风凉话,勾结管理,联合管理区别对待玩家,见面先问男女,是女的就开黄腔,是男的就风凉话 新人:“请问护盾对毒伤有效吗?” 它们:“等死吧,死了出去慢慢看”“这都不知道,不是纯菜(或糖)吗” 发攻略,他们会在下面人身攻击你,完全说不出来觉得你发的攻略哪里有什么问题,就一个劲的复读你菜和人身攻击 8.主播号特权,主播号王者段位和7个铂金匹配到一起,我在铂金的时候局局遇到主播,上大师之后一局也见不到 9.孝子很多,拿游戏段位当荣誉感的神人,你说一点这个游戏的不好和平衡问题就来攻击你,因为他们觉得这会让人觉得他们是靠强度上分的,他们没买哪个游戏角色,就每天在游戏论坛和群里刷这个角色超标,买了哪个就给哪个哭弱 10.平衡极差 守财奴挂机九回合,然后连点随机能拿第一,拿连点器脚本都能上分 先锋士兵暴击和护盾双满级,打不过三星医疗的熊猫 游侠和修罗前五回合一个技能不买,能一直连胜 11.非常抠门,节日奖励还得抽奖,还得卡是死时间的签到,缺三天都不行,抽奖还要开了软件的记录时长权限,还得达到多少时长 如图控胜率: 30%的概率触发,19次普攻,触发0次普攻医疗 30%的概率触发,12次普攻只触发一次毒性伤害
Android 设备 玩过 👍 17
杜娜 ★★★★★ 2026-07-31
主要是头一回接触这类游戏。游戏简单粗暴,上手不难,但是玩的好有难度。 还有就是刷新卡完全不够用。目前卡在大师段位,300多张刷新卡用完了,感觉只能氪金买卡才能打的上去。 目前玩了一周有点上瘾,拉了男闺蜜一起玩。他玩的比我好很多,都要上王者了。 希望官方能多出一点免费福利奖励的活动,增加游戏的粘度,目前看来商城的氪金太厉害了,关键还不便宜,一比10的钻石价格和其他手游一样,但是别的游戏美术品质比这个好太多了,总而言之不能光靠游戏的核心玩法,要走好长线运营是要有福报去留住玩家的,并不是单纯出新版本然后又是各种氪金套路去引导玩家充值。
Realme真我GT NEO 3 150W 玩过 👍 5
雾茉莉 ★★★★★ 2026-07-30
很上头的游戏,虽然后期胜率不高,但是坚持用强势套路依然胜率不低,宝石有限,买英雄和神器慎重,建议先查攻略。 不过玩腻后,再玩就感觉像赌博模拟器,全局都在买买买。 另外这游戏克制套路非常有效,这点我觉得非常好。经常出现A克制B。B克制C,C又克制A的局面。有一次我是C,那个B被D干死了。然后我又把第一名的A干掉了,拿了冠军。
OPPO Reno 4 SE 玩过 👍 5
岚 ★★★★★ 2026-07-28
這個遊戲真的挺讓我上頭的,昨天開始下載以後我就一直在玩,看得出来这个游戏不管是机制玩法都是经过琢磨的,就是目前刚开始,所以觉得游戏内容没有新增很多区块,但是看得出来是一个好游戏,希望以后不会有很多乱七八糟的东西,而是专注于游戏玩法的提升上,目前看来每个角色都有他能拿到第一名的可能性,很期待。
小米Xiaomi 15 玩过
旅行涛涛 ★★★★★ 2026-07-16
玩玩挺上头的主要是不氪金 不用焦虑 这也是自走棋斗蛐蛐类游戏的共同特点 而且这游戏外观皮肤也没啥要紧的 唯一氪金点就是塔罗牌,问题就出在这里,塔罗牌类似点将卡 能选英雄能选宝物 而英雄和宝物的平衡性确实有点差强人意,其实技能流派类似其他游戏的种族,逻辑上种族对应了一部分英雄 英雄也对应了一部分流派,所以固定流派和英雄强势一眼就看出来了,平衡性一般 你需要花大量塔罗牌去挑选强势宝物和英雄,当然你可以不再以分数 就是打发时间,可是这就需要后续运营进行大量的更新 保证量大管饱 如果形成公式化缺少随机性 但又有游戏道具去强制改变随机性 那会相对差了很多,所以后续运营要做的就是赶紧做量化 平衡可以慢慢更新 量化可以增加随机性 让人忽略掉一部分强度平衡性 所以楞着干嘛作为新游戏 你的福利是够LOW的 约等于没福利 ,还需要开宝物开英雄 那你到是给福利才是
PC 客户端 玩过 👍 4
乐哥游戏解说 ★★★★★ 2026-07-14
作为 “电子斗蛐蛐” 玩法的正牌开山鼻祖,《选技大乱斗》从 War3 RPG 地图走到独立手游,老玩家等这一天属实等了不少日子。原班人马烛光游戏亲自操刀,没搞换皮代工那套,玩法底子是正的,但实际玩下来只能说 —— 优点有多亮眼,槽点就有多扎心,是典型的 “爱者通宵肝,恨者当场删” 的两极分化作品。 可玩性🎮 核心玩法可以用 “简单到离谱,上头到可怕” 来概括。八人成局两两对战,开局选英雄,每回合三选一挑技能凑流派,第 1、4、9 回合再选宝物补强,英雄自动站桩互殴,淘汰七个人活到最后就算吃鸡。一局满打满算四五分钟,等公交、摸鱼间隙掏出来开一把,时间卡得刚刚好,堪称当代上班族的碎片时间杀手。 它的策略深度远比看上去要足:技能、英雄、宝物三大系统交织,暴击、闪避、叠毒、护盾、回复等十几种流派互相克制,再加上共享卡池、金币存利息的运营机制,高端局里抢核心牌、卡对手流派、根据场上环境调整思路的博弈感拉满。你可以当莽夫堆输出一刀秒人,也可以当老六玩回复苟到最后,甚至整活玩野路子套路,只要牌胡得顺,就能爽到让对手怀疑人生。而且每局流派随机、牌库随机,不存在固定的公式化答案,玩上百局也很难遇到完全重复的对局,“开完一把还想再来一把” 的魔力确实存在。 但它也属于典型的 “易入门难精通”。新手教程只讲了最基础的点击操作,像利息机制、流派克制逻辑、共享卡池规则这些决定胜负的核心内容,全靠玩家自己踩坑摸索,新人刚上手连跪五六局都搞不懂自己输在哪,是常有的事。 氪金度💰 这点必须先给制作组点个赞 —— 在数值付费泛滥的手游市场,这游戏的氪金友好度算得上第一梯队。 所有氪金项里,没有任何直接加属性、提强度的数值道具,核心的英雄、技能、流派全部免费解锁。氪金点基本集中在纯外观的皮肤、头像框,以及提升选择空间的通行证和刷新卡:通行证也就多给一个英雄和宝物的选择位,刷新卡能多刷几次商店,归根结底还是看运气抽牌,不存在氪了就能无脑吃鸡的情况。零氪玩家摸透套路后,一样能冲上高段位,不会被氪金玩家数值碾压。 唯一有点争议的是,通行证的额外选择权确实能提升流派成型概率,但远没到破坏平衡的地步,属于 “氪了玩着更舒服,不氪也完全能玩” 的程度,这点比绝大多数同类手游都良心。 平衡性与随机性⚖️ 这是本作争议最大的地方,也是很多玩家退坑的核心原因。 先说平衡性:版本更新节奏快是双刃剑,新英雄、新宝物刚上线时常处于 “超模到离谱” 的状态,往往风光一个版本就被砍到下水道,追版本的玩家很容易踩坑。而且英雄之间强度差距明显,部分冷门英雄胜率断档垫底,基本属于选出来就自带前期劣势,可选池的多样性打了不小的折扣。 再说说随机性 —— 这既是游戏的乐趣灵魂,也是劝退元凶。共享卡池加上完全随机刷牌,遇上同流派内卷、核心牌死活刷不出来的情况,哪怕运营思路全对也只能坐牢;更别说流派克制关系非常硬核,天胡暴击流遇上成型闪避流,哪怕经济领先一个档次也可能全程 miss 被反杀,努力半天不如对手运气好的挫败感很强。而且开局选英雄基本就定了大方向,中途想转型成本极高,一旦选错路很难回头,对于喜欢靠操作翻盘的玩家来说,体验会比较憋屈。 优化与细节🔧 目前刚上线的版本,小问题确实不少,很影响沉浸感。 首先是 bug 问题,时不时会出现界面遮挡操作、宝物效果冲突不触发的情况,偶尔还会有弹窗打断对局,相当于直接罚站送劣势。手机端玩久了发烫比较明显,长时间肝的话体验会打折扣。 其次是战斗表现偏粗糙,英雄基本就是站桩隔空对打,特效不算精致,画面走的是美式卡通简笔风,角色辨识度够但谈不上惊艳,属于典型的 “玩法远大于画面” 的类型。另外新手引导做得太浅,很多关键机制没有说明,新人入门的试错成本偏高。 总的来说,《选技大乱斗》绝对算不上完美,但它把 “电子斗蛐蛐” 的核心乐趣做透了 —— 低成本的策略博弈、开盲盒式的构筑爽感、碎片化的对局时长,精准戳中了休闲策略玩家的需求。如果你能接受运气成分,喜欢研究构筑套路,或是当年的 RPG 地图老玩家,这游戏绝对能让你上头好一阵;但如果你追求绝对公平、讨厌随机坐牢,那它可能不太对你的胃口。作为刚上线的新作,还有不少打磨空间,值得观望后续更新。
OPPO PHM110 玩过 👍 4
花卷云舒 ★★★★★ 2026-07-13
游戏表现偏甜品,小玩舒适,大玩难受 游戏内容有想法,但是表现尴尬,相对乏味 游戏养成很难崩,今朝游戏,但是前朝系统 我说金铲铲依旧会是上课时最好玩的游戏( ●——————————————————————● ●——————————————————————● 一.肉鸽乱斗,有创意,但尴尬 □ 如果要评价这款游戏的玩法,我大概可以给到一个“人上人”。因为这款游戏通过很巧妙的方式将肉鸽玩法和自走棋玩法结合了起来。游戏中既有自走棋玩法下玩家之间的博弈和抢牌。又有肉鸽天赋带来的随机流派搭配和局内养成选择。同时游戏又加入了额外的宝物设计,以及颇有自走棋风格的技能星级和稀有技能等。 △ 这样的设计很好的保证了游戏的可玩性,至少在玩家作为萌新的探索阶段,面对一个角色发掘不同流派,结合各种技能宝物所衍生出来的打法。能够保持较长时间的新鲜感,也就可以顺利的体验下去。 - 这大概是为什么游戏的整体评分会比较高,因为初体验确实不错。 □ 但如果深挖下去,这套体系面临的第1个问题就是“数值与平衡”。肉鸽玩法和自走棋玩法最割裂的矛盾在于,肉鸽需要通过不平衡的数值来让玩家体验到养成某一流派的“爽感”。像杀戮尖塔后期的“怪物减速带”。死亡细胞的“满屏弹幕”。 △ 但对于自走棋玩法而言,游戏是需要做平衡的。比如金铲铲针对对面的三星五费可以专门出角色踢飞。看到对方的某个套路即将成型,可以卡对方牌。玩家甚至可以有针对性的出装摆站位等等。这些都是游戏要做的“平衡性设计”。 △ 而就《选技大乱斗》目前的设计来看,游戏中其实相当缺乏针对性的流派设计和宝物道具选择。强势流派例如暴击流过于强势,部分特定角色如守财奴在游戏中可以通过极端表现获得游戏体验等。本质原因是游戏没有均衡好肉鸽玩法的爽感与自走棋玩法想要的平衡所致。 - 至少在数值和表现上是如此 □ 所以这也就引发了下一个问题“玩家体验同质化程度高,游戏内容乏味”。有趣的是,这块设计恰好是肉鸽游戏不易察觉的小短板,只不过在自走棋的PVP对抗下被放大了。 △ 从流派设计来讲,肉鸽游戏向来有多流派设计的传统。哪怕是像杀戮尖塔这样的卡牌肉鸽。游戏中的一个角色都有三个以上的流派设计,甚至细分下来4种、5种都能排得上号。这一点体现在游戏中,就是各种普攻流,暴击流,护盾流和闪避流的底层逻辑。多流派的设计在肉鸽游戏中也恰能提供更多的趣味性。 △ 但是当这套体系设计从pve环境转为pvp时,一个最严峻的问题就是,对比pve当中一成不变的怪物强度,在pvp模式下,玩家只能选择最强势,最能打出输出的流派。而完全没有体验其他流派的空间,因为选择相对弱势的流派,几乎就意味着输。 △ 所以你会发现在肉鸽游戏当中,流派与流派间的强弱其实无伤大雅,毕竟pve环境的底层逻辑是“过关”。但pvp环境的逻辑是“打败”。环境的骤变,直接就绑住了玩家“不得不玩”,而进一步的体验往往就是“玩着如同鸡肋”。 ●——● □ 我们不否认的是,从底子上来看,自走棋的玩法模式结合肉鸽的创意流派,绝对能碰撞出无限的火花。但前提是游戏要均衡好,这二者带给玩家爽感的点和这两套模式本身对于数值设计的要求。也就是游戏要设计出一套既能给到玩家爽感,又能相互制衡,还不要太被破坏平衡的数值模式和养成机制。 △ 但问题是很难,所以在玩法内容上被玩家诟病的很 ●——————————————————————● 二.游戏操作与局内设计 □ 从“自走棋玩法”向设计来看《选技大乱斗》还有一个尚未解决的问题是:游戏中玩家可操作实感太少,游戏的经营和养成点太差劲,以至于玩家体验会中等偏下。 △ 先讲操作,为什么金铲铲能给玩家一种“可操作感”。因为从玩家选择技能,点击合成到拖动角色上阵营,选择技能装备,选择海克斯等。游戏都给到了对应的拖动,点击,合成,虽然本质上是点点点,但是玩家有“在操作”的实感。 - 而《大乱斗》游戏全局都在复刻同一个“点刷新,选技能”的操作。这样的设计在玩家初体验时还算有趣,但是只要玩家对局时间和游戏体验一拉长,这样的操作分分钟变成“无聊单调”。 △ 再说体系,无论肉鸽也好,金铲铲也罢。比较惯用的养成体系是从前期到过渡期,再到体系半成型期,玩家最后的割草期,通过走完一整套由强到弱的流程来给玩家爽感。 - 但游戏中一方面由于玩家成长的同时,其他玩家也在成长,这就导致游戏的体感在实际上完全被压缩成成熟前和成熟后两个阶段,而少了成熟过程中的阶段博弈和养成思路。 - 另一方面,玩家养成的“可选择项”也过少。至少对比其他自走棋游戏中的连胜连败奖励,各种海克斯机制。游戏中有且仅有宝物利息和3选1的技能选项,玩家几乎没有进一步操作和博弈的空间。 □ 从游戏的“局内设计”来看,单纯讨论对局体验,个人会认为游戏的对局“偏臃肿”,玩家间的“对抗性偏弱”。游戏环境表现“比较尴尬”。 △ 先说游戏体验上的“臃肿感”。在体验游戏时,玩家会有一种“大把时间被浪费的感觉”。这一点尤其体现在游戏的战斗上。 - 虽然说所谓的“斗蛐蛐”是游戏的一大卖点,但实际上游戏的战斗完全做不到同类自走棋那种,通过战斗画面的特效和战斗数值来给玩家爽感的反馈。平平无奇的互相掉血在很多时候真的不如跳过。 △ 再说玩家间的博弈,肉鸽的养成体系有对应解法吗?显然是有的:针对性的机制和出装。也就是通过抓取特定的技能和取舍技能的方式,来达到针对某一流派的效果。像是针对性的对肉盾敌人抓百分比伤害。 - 但就游戏目前的设计来讲,由于游戏中没有技能上限,只看玩家金币上限的情况下。玩家对技能的无限抓取,在实际上导致游戏的策略性最终变成“谁有数值谁能赢”。玩家间几乎没有任何博弈和针对的空间。 ●——● □ 所以从这个角度来看,你会明显的发现游戏在自走棋的很多操作方面,以及游戏的底层设计上存在明显的短板。这也是为什么我将游戏称之为“甜品”。很简单的讲就是偶尔玩玩非常舒适,但是玩多了就会觉得“腻到发慌”。其根本原因就是游戏的底层平衡和策略性设计做的不够优秀。 ●——————————————————————● 三.游戏养成与氪金设计 □ 在这一块内容的设计上,个人认为游戏的宝物养成设计非常尴尬,氪金设计相对还行,但是被养成拖了后腿,导致这一块的评分表现并不是很好看。大概也就给到一个及格分。 △ 从养成角度来说,锁遗物的设计是游戏的败笔。虽然说从养成的角度考虑的话,通过锁定遗物的方式,游戏可以有效的延长玩家的游戏体验时间,也能够让玩家有一定的养成体验和“变强”的实感。 - 但这一点点正向反馈完全覆盖不了玩家因为解锁不了强力遗物,导致被其他玩家打爆。以及被锁定遗物之后,只能在有限的角色和遗物池子当中去体验游戏,玩不了多久就会觉得厌倦的问题。 - 可以说虽然说是取舍,但我个人认为对游戏体验和玩家体验是弊大于利。甚至从肉鸽玩法的角度而言,游戏极其缓慢的遗物解锁进度,本身都可以视作“大问题”。 □ 再从氪金设置来看,游戏在氪金方面表面上做的不算特别影响平衡,也就是玩家在选择角色的时候可以多一个槽位,在选择遗物的时候有多一个位置和更多的刷新空间。 △ 但是你把这玩意放在PVP环境来看,那就几乎可以变成影响到玩家“这一局能不能赢”的关键性因素。虽然说游戏本质上是个运气游戏,但是从三个角色里得到一个强力英雄和从4个角色里得到一个强力英雄的概率,以及从4个遗物和三个遗物当中选择出关键遗物的概率是完全不同的。 △ 可以说虽然有运气补正,但是氪金月卡本身是直接影响游戏平衡的。 □ 最后从玩法模式角度考量,游戏目前在玩法设计方面相对而言是比较贫瘠的。至少我自己是很少见到一款游戏,有且仅有排位模式而没有其他类似的娱乐设计和内容设计的。 △ 这样的设计如果放在单机游戏当中还勉强可以理解,但是你放在一款联机的pvp游戏,而且需要玩家通过氪金、充值、皮肤和月卡等方式来提供营收的游戏来讲,就显得很不恰当。 - 个人觉得进一步推出更多的玩法模式和内容,或许会有利于进一步提高玩家的游戏体验吧 ●——————————————————————● 四.总结 □ 个人认为这款游戏的设计思路很好,但是目前游戏的包括平衡性和可玩性在内都显得比较一般。玩家在前十几个小时的探索体验当中会觉得比较舒适,但是随着熟练度的提高和游戏内容的解锁会越发觉得乏味和尴尬。 △ 推荐感兴趣的可以稍微试一试,或者单纯当一个副游去玩。游戏整体的内容量,包括平衡等都有待进一步调整提高
一加手机Ace 玩过 👍 39
选技大乱斗
Steam移植自走棋竞技
8.0TapTop 评分
/ 10 ★★★★★
14.3万热度
13.9万关注
968评价
游戏 ID:352408
包名:com.zggame.xuanji.public
上线:2026-07-01
榜单:热玩榜 第 70 名

选技大乱斗

大家好, 我们就是"电子斗蛐蛐"玩法的开创者——对,你没有看错,我们就是第一个把"选技能、拼搭配、看谁活到最后"这件事做成游戏的人。 《选技大乱斗》官方正版手游...

选技大乱斗