首页 / 排行榜 / 剑隐侠踪录
游戏介绍

【致所有武侠梦未冷的人】

小时候,我们都做过同一个梦: 梦里有喝不完的酒,有斩不尽的仇,有一把剑和一匹马,就能去最远的地方。 我们曾幻想在断崖下偶遇绝世高人,习得神功威震武林;也曾幻想在深夜的破庙里,围坐篝火聆听一段关于神兵与秘籍的传说。 这些关于江湖的诸多憧憬,最终汇聚成了这款游戏。

我们不想做冷冰冰的数据堆砌,而想用最笨的办法,去还原那个有血有肉、众生百态的江湖。【关于这个世界】

故事始于三十年前那场惊天动地的“夺天之战”。 传说中的至宝“八脉天书”现世,引得六大高手于西蜀荒山死战,最终却连人带书销声匿迹。那场血战成了说书人嘴里的段子,个中虚实真伪,早已无法分辨。 直到三十年后,一位重伤的神秘男子倒在东海渔村的破庙前——

你救了他一命,命运的齿轮也就此转动。 面对死灰复燃的江湖乱局,是独善其身,还是以身入局?天书是福是祸?高手是正是邪? 这一次,剧本由你来写。【我们的思考与坚持】

在开发过程中,我们始终在思考一个问题:如何让武侠游戏不再枯燥? 文字能承载想象,但我们希望这个江湖能更“真实”一点。为此,我们在视听体验上做了许多看似“多余”的努力:

- 我们要让“武”回归纯粹: 真正的武侠,不应只是数值的堆砌,而是数百种功法的千变万化。我们构建了一个自由的武学体系:外功招式、内功心法、轻功身法皆可随心搭配。最令我们自豪的是“内外兼修”的真实呈现——根据玩家使用不同类型的内功,外功招式的视觉效果亦会发生肉眼可见的蜕变。这一次,武学不再是死板的图标,而是你行走江湖的独门底牌。

- 我们要让“情”荡气回肠:真正的江湖,不应只有冰冷的刀剑,更应有滚烫的人心。我们以百万字笔墨,织就了一张错综复杂的情感网:既有挽狂澜于既倒的家国大义,亦有愿得一心人的儿女情长,更有肝胆两相照的兄弟义气。这一次,剧情不再是匆匆跳过的过场,而是你在这乱世中难以割舍的羁绊。

- 我们要让“景”能入梦: 我们精心打磨了沉浸式的各类场景。从枯藤老树的萧瑟,到大漠孤烟的苍凉,每一次拔剑对决,都力求让你身临其境,感受到那份生死一线的压迫感。

- 我们要让“声”动人心: 我们还邀请了专业的音乐团队,以乐为魂,配合剧情的起承转合进行定制化创作。丝竹管弦之间,为你奉上一场足以入梦的江湖冒险。

长剑一杯酒,高楼万里心。 我们深知这款游戏尚不完美,但它承载了我们对武侠最纯粹的热爱。 愿你在这里,能找回那个久违的江湖梦。【游戏特色】

- 笔墨绘苍生——以百万字笔墨勾勒世界,一砖一瓦皆有故事。既有荡气回肠的家国大义,亦不乏婉转凄美的儿女情长;

- 声色动人心——邀名家以宫商谱写风云,丝竹管弦皆叙江湖心语;更将决战置于悠悠苍茫,风声剑鸣皆入耳畔,于天地肃杀间,重现高手过招时的生死一瞬;

- 拆招破万式——还原武侠战斗精髓,没有最强的武功,只有最合适的套路,针对弱点方能制胜,拒绝数值碾压;

- 云游遍九州——江湖自由探索,从东海渔村到西蜀荒山,奇遇无处不在,或许坠崖之后便是绝世高人;

- 侠影任君邀——彻底摒弃盲盒机制。心仪侠客皆可指名邀约,亦可通过奇遇与互动结识豪杰,并肩作战;

- 百业隐市井——炼丹、垂钓、烹饪、音律……除刀光剑影外,亦可体验真实的古代市井百态。【荣誉】

- 第六届中国游戏创新大赛「最佳创新团队奖」

- CJGC独立游戏开发大奖赛「最佳叙事情节游戏奖」

创作者的话
我们相信,每个人的少年时代心中都有一颗武侠的火种。2000年,初一,第一次接触到网络游戏,从此踏上网游不归路。2001年的时候一夜之间整个县城的网吧都在玩一个游戏,就是《金庸群侠传网络版》,而且让我觉得最神奇的是,在那个通讯不发达的年代,整个县城的人都像是约定好的一样,全部在同一个服务器——上海GS4,这点直到现在都觉得很不可思议,口口相传居然有这么大的威力。因为金庸武侠是小时候最爱看的电视剧,我和小伙伴也是毫无疑问的入了坑。第一个号选了血刀门,为什么选血刀?因为当时华山剑法被同等级血刀刀法砍得屁滚尿流,其实那还只是游戏的大前期,早期血刀确实厉害,但进阶武学“血魔刀法”非常难学,而慢慢的其他门派都学习到了二阶武学以后血刀门就没什么优势了。后来明白之后就练了第二个号选择了华山,主要还是因为小说和电视剧里太喜欢令狐冲了,脑子里全都是独孤九剑(虽然当时根本不知道要怎么学独孤九剑)。稍微扯远了,当时这款产品有很多天马行空的设计,给我带来非常大的冲击,同时也因为有一些设计缺陷,导致这款产品的没落。但它对于我的影响却远远超过了游戏本身,毕业之后正是互联网崛起,我坚定的选择成为游戏策划,并暗暗发誓也要做出一款好玩的武侠游戏。 2012年我有幸加入了腾讯参与了天涯明月刀的开发,在里面学到很多知识,这是一段痛并快乐着的经历(快乐居多),随着游戏上线,运营,自己参与的作品受到千万级的用户体验,这种成就感是无与伦比的。其实我也认为产品有一些痛点,但结构上的问题,是无力改变的。我们策划总被调侃给美术磕一个,每每看到玩家这样的留言,都完全能理解并在心里暗暗的磕一个。在天刀的后期,我常常在思考我正在制作的产品,到底和儿时记忆里的武侠哪里不一样,如果有机会再做一款的话,我到底应该怎么还原那种感觉呢?带着这几点思考就诞生了《剑隐侠踪录》这款产品。一、武侠相比于西幻题材,最显著的区别就是各种神奇的武学,毕竟谁小时候没有幻想过如果会降龙十八掌该有多爽呢?这些神奇的武功组合起来能产生什么样的效果?因此这款武侠游戏至少武学必须是丰富多样,效果是奇特有趣,符合武侠直觉的,并且能够通过把外功和内功轻功搭配起来,形成更有趣和更强力的战斗组合。在mmo这种即时战斗模式下,又想丰富有趣,又想动作酷炫,还想底层平衡,这就像经济学里说的不可能三角,因此通常只能放弃某一环,这也是为什么大多数武侠mmo,初始就定好了门派和使用的技能的原因(大家只能在大限定的情况下更换少数套路)。 思考之后经典的回合制就能比较好的兼容这个问题,他放弃了见招拆招的即时反馈,但能在战前策略搭配上赋予无穷的可能,玩家可以在这个武侠世界搜集各种神奇的武学,也可以自由加入各种门派学习门派绝学,最终通过灵活的搭配在战斗里获得足够的反馈和乐趣。 在笑傲江湖里有一个片段记忆特别深刻,任我行对阵嵩山掌门左冷禅,当任我行使用成名绝技吸星大法的时候,左冷禅用偷偷修炼多年的寒冰真气巧妙的化解了危机,当时我就在想,如果我的内功是寒冰真气,那么我的外功招式打出去是不是也应该阴冷无比,基于此我们游戏的高级内功里会有少量与炎,冰,毒相关的属性,他们不但会影响玩家外功招式的特效,还会带来特殊的效果,从而大大的增强观赏性和策略性。二、什么是真正能扎根心底的武侠?于年少时的我而言,答案藏在那些让人热血沸腾的 “奇遇” 里 —— 总幻想华山后山藏着风清扬,能得独孤九剑的点拨;总期待无量玉洞的石像前,磕够百个头便能习得凌波微步与北冥神功;甚至看到悬崖峭壁,都忍不住想纵身一跃,盼着底下藏着失传的武功秘籍。那时的武侠,是 “一夜变强” 的浪漫,是平凡人逆袭江湖的终极向往。 可随着年岁渐长,才慢慢读懂武侠的深层滋味,远不止 “奇遇” 二字。我开始为那些刻骨铭心的爱恨动容:为萧峰那句 “四海列国,千秋万载,就只一个阿朱” 泪目,懂了无敌于天下的英雄,也有无法挽回的遗憾;为杨过的倔强心头一热,“姑姑教过我武功,可是我偏要她做我妻子。你们斩我一千刀、一万刀,我还是要她做妻子。”,看见了礼教枷锁下,爱情最执拗的模样;更会为 “风陵师太” 这个名字心头一暖,猛然想起那不正是郭襄与杨过初遇的风陵渡口!原来有些遗憾,能被岁月酿成一辈子的牵挂。 但武侠若只有儿女情长,未免小家子气了些。当我读到《倚天屠龙记》里寥寥几笔,“襄阳城破之日,郭大侠夫妇与郭公破虏同时殉难,屠龙刀不知下落。”,也不禁泪流满面。 我们不想做说教式的江湖,不会一上来就告诉你 “侠之大者,为国为民”。在这里,你既能邂逅 “一眼万年” 的深情,也会遭遇 “身不由己” 的抉择;既能体验 “悬崖得秘籍” 的奇遇,也会面对 “家国与个人” 的两难。我们只想把这份 “有爱恨、有大义、有选择” 的江湖铺开在你面前,看看拥有 “屠龙术” 的你,会做怎么的选择。三、离开金庸的IP还能创造优质的武侠内容吗? 如果有耐心读到这里,你一定能感受到我对金庸先生的满心赤诚 —— 曾几何时,我偏执地认为,要还原最纯粹的武侠味,必须绑定金庸原版 IP。 直到真正踏入行业、着手创作才恍然大悟:这其实是一柄锋利的双刃剑。对核心书迷而言,那些故事早已烂熟于心,若只是原样复刻,不过是扛着镜头重走一遍郭靖黄蓉的故事,玩家是不会买账的;可若贸然改编,又极易触碰原著党的情怀底线,稍有偏差便会引来争议,终究难两全。 既然如此,不如索性挣脱 IP 的束缚,做一个全新的江湖。《逸剑风云决》《活侠传》的成功早已证明:优质的武侠也可以不依赖经典 IP 背书,只要故事够扎实、角色够鲜活,一样能打动人心。 更何况,金庸先生留给我们的,从来不止那片璀璨的武侠宇宙,更有一套 “写好武侠” 的 “屠龙之术”—— 那是虚实交织的历史底色,是敢与宿命对撞的角色塑造,是 “侠之大者” 与儿女情长的平衡之道。我们不必复刻他的故事,却愿传承这份创作心法,踏踏实实写一个属于这个时代的、有温度的武侠故事。1.基于真实历史的再创作。 江湖不是空中楼阁,真实的底色,向来藏在历史的肌理之中。金庸先生最是深谙此道,“靖康之耻” 的家国破碎,让侠之担当有了重量;“襄阳保卫战” 的死守孤城,让义之坚守有了坐标;就连成吉思汗的雄才、康熙的权谋,都成了江湖儿女命运的注脚。这种 “大事不虚,小事不拘” 的虚实交织,正是我们想要传承的创作内核。 因此,我们将故事的舞台,落在了北宋。 这是一个矛盾又迷人的时代:既是 “华夏文治之巅”,有司马光修史、王安石变法的庙堂风云,有苏轼挥毫、欧阳修品茗的文人风雅,字里行间都是文明的璀璨;却也难逃 “三百年边尘未靖” 的宿命,宋辽夏金的旌旗在边境交错,狼烟与牧歌共生,抗争与隐忍并存。恰恰是这种 “风雅与风骨共生、繁华与危机交织” 的底色,最能滋养江湖 —— 既有街头巷尾的烟火气,让侠客的 “路见不平” 有了真切的落点;也有家国大义的沉重,让 “仗剑天涯” 不再是空洞的口号;更有乱世中的儿女情长,让生死不弃的柔情更显珍贵。 我们想做的,不是复刻历史,而是让你走进这段历史。或许你会在汴梁街头偶遇醉心填词的苏轼,或许会在边关隘口见证范仲淹 “先天下之忧而忧” 的担当,那些课本里、史册中的名人,将不再是符号,而是会与你产生交集的江湖过客。在这片既有文治风华,又有铁血风骨的土地上,你的侠道,自会有独一无二的模样。2.角色是武侠故事的灵魂。 金庸先生笔下的江湖之所以能穿越岁月,核心从不是惊天动地的武功,而是那些有血有肉、敢与宿命对撞的灵魂。 我们总记得那些刻进骨子里的人物:郭靖与杨康,一为家国坚守初心,一为名利堕入歧途,命运的分野早已写就;可他们的后代却逆势而行,让正邪的边界多了几分人性的温度。我们也心疼令狐冲,一身洒脱却难容于华山,满心赤诚偏遭世人误解,在门派纷争与江湖算计中,硬生生走出一条孤绝的侠路。更难忘聚贤庄那杯绝交酒,萧峰掷杯于地,一句 “从此而后,往日交情一笔勾销。我杀你不是忘恩,你杀我不算负义”,道尽民族隔阂下的身不由己,却在绝境中守住了侠的尊严。 这些角色,或生逢乱世、或身负骂名、或深陷误解,各有各的奇遇,也各有各的悲怆。但最动人心魄的,从不是他们的盖世武功,而是那份 “不认命” 的倔强 —— 郭靖以 “笨人” 之姿对抗 “愚忠” 的标签,杨过以 “叛逆” 之态对抗 “师徒殊途” 的礼教,萧峰以 “孤臣” 之身对抗 “民族对立” 的宿命。这种与命运死磕的勇气,才是武侠最动人的精神力量。 我们始终相信,能让角色的悲喜牵动人心,让他们对抗宿命的倔强感染每一位玩家,让江湖里的每一次选择都藏着人性的重量,这才是我们想打造的武侠内核。3.续写一些有趣的设定 读《笑傲江湖》时,总对华山 “剑宗气宗” 的设定念念不忘 —— 剑走轻灵、气主内蕴,两种武学理念的碰撞本是江湖最动人的风景,可书里两宗偏偏走向水火不容,为了输赢不择手段,终究成了遗憾。 所以我们总想圆一个梦:打造一个 “剑气共生” 的华山派。在这里,剑宗气宗的分歧从不是你死我活的仇怨,而是武学道路的选择 —— 有人偏爱 “剑招破万法” 的凌厉,便潜心钻研剑宗绝学;有人信奉 “内力定乾坤” 的沉稳,就深耕气宗心法。我们会慢慢铺陈剑气之争的由来,让分歧有根有据,却无迫害与算计;两宗弟子更会定期切磋,不用生死相搏,只在剑来气往间见真章,既争高下,亦敬彼此。 还有丐帮那经典的帮主继任大典 —— 众人围着新帮主吐口水,既是考验,也是江湖独有的仪式感。我们忍不住畅想:若是这仪式落在另一位古灵精怪的姑娘身上,会是怎样的光景? 我们想做的,就是把这些经典设定掰开揉碎,再添上几分烟火气与可能性 —— 让过往的遗憾有圆满的机会,让熟悉的桥段生出新的惊喜。四、商业化 这是一个很敏感不好谈的话题,尤其是在这么早期如果吹了一些牛无法兑现,互联网是不会遗忘的,毕竟我也曾经在天刀研发期喊出过你怎么知道我们会卖修为的反问(笑当时真的很单纯),有2个底线我们是想守住的,第一不做抽卡,武侠游戏的侠客绝大部分还是随着剧情在江湖中结交而来,我们希望玩家获得丰富的阵容搭配的门槛要低,而且我也深深的明白大家对于抽卡有多么抵触。第二不卖武学,武学是武侠世界的根基,所有的战斗策略都基于武学,而武学必须得是通过江湖中的奇遇获得已经深深的刻在我的基因里,我不会因为不抽角色,然后端出一个抽武学来恶心大家。其实千言万语也不如进游戏看一看,这款产品是送给我自己的礼物,也是送给千万热爱武侠的你们。感谢来玩我做的游戏。
应用信息
游戏 ID798735
标签武侠 / 剧情 / 策略
包名com.kuangshi.jyxzl
评分8.9 / 10
累计热度0
关注数32.5万
评价数1866
玩家评价 · 共 1866 条(最新)
TapTop 评分
8.9
共 1866 条评价
★★★★★ 882
★★★★★ 125
★★★★★ 78
★★★★★ 33
★★★★★ 89
近期评价
最新版本8.6
最近 7 天6.2
最近评论17 条
好评 / 差评882 / 89
散人路人甲随便试试 ★★★★★ 2026-09-16
确实有种可以平替的感觉,效果上或许因为后发优势,看上去好点。 但是,看视频,这还不算突破。 自从魔兽世界之后,中国内部网游都觉得搞剧情是最重要的,所谓自由,也是支线加主线。 部落与弯刀尝试过突破,效果可以,但那都不是完全突破。 剧情还是很多,不多不容易填充游戏内容。 但纯武侠还没有类似产品,都还没发布,要不考虑? 门派npc完全自主行动,你进去不打听追踪永远找不到人。 谁会和你站在一个地方等着你交任务?大侠很忙,掌门也要去抢地盘,没人有空理你,你是玩家,但你会发觉你不是这个世界的中心,那些npc甚至都不关心你是否存在。 全自由网游之所以不能出现,有个很大原因就是你玩了很久,当了什么领主,一方诸侯,世界还需要变化,你不在线别人也可以打你的城。 不是战略数值类网游,没有免战牌,没有迁城道具,就设计不出来。 架空的战略网游可以虚构无数土地和城市保证每个玩家都有,没有单人武侠的游戏模式,武侠模式,你当了洛阳城主,你不在线,城市自动运转,你下个月上线发觉自己被推翻了。 这就是单人动作游戏无法完全剧情自由的根本原因之一。 但是,你们做武侠,有个天然优势:大侠不是侯爷,不是皇帝! 江湖门派不是政权。 明白吗? 这可以完美解释:玩家所在世界,所有决定大势的npc斗在自行运转,他们随机决定了游戏世界的大势,而这些大势,则决定了世界剧情。 比如北方游牧民南下,自动产生襄阳守卫战活动。 中原王朝北伐,自动产生收复山海关活动。 皇帝决定选妃,影响时尚产业,出现更多服装外观。 这些大势又决定了小势力的行动,从而形成了玩家的任务: 劫掠边境村庄,或者北上刺探骑兵行动路线。 运营只需要偶尔在更新时偷偷加入素材,比如新外观,新武器造型等,然后,让世界自己推演。 没有限定活动,没有大更新,没有新的故事章节,但是!知道这样做的好处吗? 那就是:永远都有新剧情!根本不用一次增加大量游戏所需存储空间。新手出现在比如南方某小城,一般rpg网游,过了新手期,那地图几乎就没用了。 其他等级的地图也一样,过了就没人去,白白浪费空间,增加游戏体量,运营久了,游戏太大,剧情太长,没玩过的人一看,我要下20g的东西,我玩两个月也推不到最近剧情…很多人就不下载了,新玩家就没有了。 那你们销售业绩怎么上去?老鸟消费只会逐步流失,开辟更多新手玩家才能发掘市场,以前设计的地图,道具,只有不断有新人,或者有人开新号才能反复制造盈利,比你不断设计全新的东西节约成本得躲,都懂吧?说粗俗点,地图,装备,那就是游戏体验的一部分,而卖完货还在,下次继续卖,这才是最赚钱的套路。 你们每次做新的地图,道具,加一堆新npc,等等,是不是有些浪费? 玩家出现在金陵城起步,但这个游戏根本没有新手区,没有地图等级,同一个地方,不同声望和战绩的人,能接触的层次不同,体验就不同,这才是最合适赚钱的方法! 而且,更真实。 现实里,谁能保证你的穷家乡里就一定没有高手?再小的地方也可能出富豪,富豪可能请高手暗杀商业对手,或者请大侠营救被绑架的亲戚。又或者某个高手npc恰好路过,引起某些高层次游戏任务。 再牛逼非地方,比如首都,也有贫困,底层的人,他们也有码头搬运,工钱纠纷的烦恼。 明白吗? 没有新手村,不分地图等级,就可以一张地图永远卖。 别说玩家奋斗那么久怎么还不做村长,大侠都是高来高去的,都是要闯荡江湖的,怎么可能被困于固定一个地方? 什么?那么大名气,怎么不带兵打仗?拜托,朝廷有将军,大侠武功那么高,不去特种作战,小规模对抗敌方高手,那不是浪费?什么不重要?打起来,敌方将军突然死了,自己这边可能就赢了。反之,自己的城主突然暴毙,或许立刻就败了。 这不就是成就巨大的临时任务和副本? 懂?武侠类rpg其实天然可以解决这个矛盾! 说到自由度,希望厂商都想一下。现在技术也变了,要不要做新的模式。
Android 设备 期待 👍 152
释厄 ★★★★★ 2026-09-14
《剑影侠踪录》从题材看是江湖武侠,从玩法看是角色养成+回合制PK,从国内相关游戏史来看是老玩法了。明眼人一看就知道本质脱胎于发行已七年的《烟雨江湖》,这无可厚非,毕竟烟雨老玩家苦游戏市场没有平替游戏久矣,老玩家的新鲜感几乎消磨殆尽,游戏中的招式搭配虽随着策划的不断更新有所增加,但对于玩家渴望新颖玩法来说已是锦上添花而非雪中送炭。新玩家刚接触此类游戏自是无可厚非。 (这段对烟雨老玩家)从80级版本的少林棍,到90级版本的锁头十一级,再到极乐谷开放玩家科研出的道心星云剑,再到现今100级版本,百花齐放,本质序列游戏。随着时间推移,打法公式化,开荒公式化,养成过程愈加繁琐,唯一乐趣也许只有各类挑战和擂台(剧情向,烟雨暖暖玩家除外),比如玩家开发的四棍四拳阵容过副本,新手BOSS增强再挑战,速通挑战,擂台单人pk,凌云试峰大赛,无一不要求练度达标。 以下谈谈个人对该游戏的粗略看法: 1.游戏名称及深刻立意。烟雨江湖,特色的武侠风,粗犷的文字显示明确的立意,就是一股武侠风,侠字隐其中,游戏中成为大侠的一路烟雨艰辛,风尘故事。剑隐侠踪录,以剑起手,侠义其中,书写大侠踪迹,从各平台来看,剑影目前只有四种基础武器形态,剑刀拳棍,那么以剑起手是何意味,剑为百兵首吗,还是以剑为主,从作者的话里能看出策划对笑傲江湖中的华山剑情有独钟,以及一测二测中剑宗普攻连击强度能看出端倪。这不是一个闯江湖的侠客应有之想法,角色初始为一张白纸,江湖十八般武艺(此处下文还有提及),不止刀枪拳棍,不应以剑为首,玩家不是每个人都对剑情有独钟,虽然剑法飘逸帅气,但不应以此为主,这不该是刻板印象,除非这游戏就是市面上的换皮捞钱游戏,卖大多数人的剑意情怀,言尽于此。 2.从面板设计和游戏画风来看,以烟雨在七年前的审美来对比结合一测二测还没开放的剑影,说实话,吊打。打斗和剧情配乐,q版角色装扮,数据面板展现与设计(当然,部分数据比如吸血率,破招架率等等,策划未放在明面展示,不知道是因为故意做隐藏面板还是其他考虑,或许是因为剑影给的压力,即将到来的更新将展示在纸面上)(剑影的数据设计在本人来看还有瑕疵,在下文提及),没有新意,是剑影的败笔,只有空洞的抄袭,以及粗略的改变。(仅有不同的角色数据体系不能代表画面设计创新,这就叫赤裸裸的抄袭,就是换个皮囊,只是皮囊换了个显眼颜色,一部还没打磨好的游戏就急着端到明面)。 3.从本质数据设计来看。烟雨只有刀枪(棍)剑拳,主要属性是攻击防御血量等,副属性有吸血闪避招架等,百级后多了罡气内劲,臂力加攻击和破招架,根骨加防御和韧性,身法加命中速度和闪躲,内息加真元(招式释放蓝条),本人觉得这些属性很针对性,很融洽,举例来说臂力高,自然攻击力高,破敌人招架概率更大等等。再看剑隐,从一测二测展现的来看,也只有刀枪剑拳(七年烟雨,不说改变,直接照抄,难道武器只有四种?十八般武艺,江湖路竟只有四种武器,还是说策划根本没想到这一点,默认只有这几种,甚至这种游戏本身就是为了剑而设计的,其他只是附庸添数罢了?言尽于此),还有属性设计,剑隐的臂力加外功攻击和外功防御,我可以理解为臂力增长能打,这确实没毛病,但是对于这类游戏能这么加防御上吗,试想一个臂力高的输出角色对上同样臂力高的角色,两人互砍不破防,这对吗,还有对刀环节?那不应该是招架吗,这点各有各的看法,我觉得跟属性违和,不够融洽。 4.从游戏中门派设计来看,烟雨的武学和门派特色鲜明,天刀就是以力破敌,重刀无双,少林有深厚底蕴,能扛的有般若,能打的有擒龙,冷月有锁头和闪避,男号女号比较平衡(有各自特色的平衡,肯定做不到完全平衡,比如秘技的铁布衫女号就不能满级)等等。剑隐从一测二测展现来看暂时数值不平衡,门派武学不平衡,不够特色,只有数值没有强度拿脚填数据,不过我个人挺期待丐帮的降龙十八掌和棍法还有其他门派,期待公测和后续。 5.氪金点。首先从烟雨江湖来看(老玩家肯定熟悉),月卡(野外速战,副本速战等),周卡(马车票等),双倍充值,氪金转盘(强力武学等),大型活动充值最高力度送服装等。从养成来看,玩家想要提升阵容强度,一方面需要氪的无非是脉序(养成有上限),氪金点是丹药,但是只要够肝,这类加成是有上限的,氪佬和零氪的强度差距只是时间问题(甚至蓝鲸后面还开放了洗髓丹和顺脉丹的丹方),而且这类丹一般需要较大的投入才能见效(比如氪个几千,刚好赶上过年活动丹打折)。第二方面,氪金转盘的太玄和凌波(主要),八千rmb保底出一本(欧皇五百出一本另说,反正我是非洲人,五千块没出一本气退游了,已附图,当然至少得五百才能开转盘),在90级版本凌波是氪佬跟零氪的最大差距,百级后差距渐减。这两方面的氪金点要么投入大,要么见效弱(蓝鲸在圈完钱后逐渐向留住玩家方面做了不少努力,减小氪佬跟平民的差距),这些能表明策划确实在用心挽留老玩家,弱化氪金优势。至于其他方面,对于烟雨暖暖和收集癖玩家,氪金主要在活动氪满最大值获取服装和幻化石方面,而这对于只想研究机制和强弱的玩家是可氪可不氪,无关痛痒(有钱我也氪,帅就完事了)。而对于剑影来说 从一测二测来看主要氪金点目前在脉序方面,没错,也是丹药,至于其他氪金点暂不明朗,暂且不提,等开放公测再来对比。 6.福利方面,烟雨每年节日,活动,二十四节气中的部分,以及春节都会发放“蚊子腿”,这更缩小了氪佬和平民的差距,让零氪但热爱这款游戏的玩家也有机会超越氪佬(所以有人说烟雨又肝又氪,氪八万也不能代替肝,当然了,能请人代肝)这是其魅力所在,既能保留氪佬的参与感,也能保留低氪度玩家的希望,以肝代氪,在游戏里你总要付出其中一种,甚至两种都要。剑隐暂未知,待公测再对比。 以上是两游戏粗浅对比,不止此六方面,多余不细述,待公测后各位自行思考其中优劣。 作为回合制和武侠类游戏的粉丝,我玩过市面上的回合制游戏,烟雨江湖,最强祖师,指间山海,三国志将星闪耀,遮天:凡尘一叶,三国志幻想大陆,雪刀群侠传,明日边境,西游笔绘西行,银与绯,群英风华录等,武侠类有墨剑江湖,逆水寒,有pc端的大侠立志传,奕剑风云决,鬼谷八荒等,也氪了一部分。 这些各有各的特色,也良萎不齐,一款好游戏,对每个热爱其风格,或者愿意付出时间或金钱的玩家应该一视同仁并且让人感受其包容性,剑隐还未公测,希望是一款立意新颖,玩法有其自带特色,在机制中宣扬其侠义(以肝代氪也不无其好,该肝就肝,反正我的看法是能接受,游戏公司要赚钱,一款只知道捞钱榨氪佬的游戏有什么好玩的,比谁有钱吗,那tm是游戏吗,但也要给不氪的玩家希望,共同参与一款养成游戏,给玩家制造认同感,不也是侠义的一种体现),言尽于此,欢迎讨论。
Black Shark 5 Pro 期待 👍 163
心动 ★★★★★ 2026-09-13
这世间的江湖,从非纯白无瑕的桃源,而是三分恶气掺七分侠气揉炼而成的人间山河。少一分恶气,世道太过圆满,虚浮失真,撑不起百态浮沉的江湖烟火;少一分侠气,人间风骨尽散,正邪颠倒,再无仗剑而行的浩然大义。 市井藏诡谲,风雨生奸邪,这三分俗世恶气,是江湖最真实的肌理,道尽人心贪嗔、世事磨难。可纵浊世纷扰、魍魉横行,终有赤心之人立于天地,怀坦荡胸襟,持三尺青锋,以七分凛凛侠气,破迷雾、扶弱小、正公道。 恶是红尘底色,炼世间百态;侠是长夜星火,撑天地正气。主角踏遍江湖浮沉,看透人心冷暖,历经险恶诡诈,却始终本心不移、大义凛然。不与奸佞同尘,不为乱世折骨,于善恶夹缝中守一身风骨,于风雨飘摇中护一方安宁。 所谓江湖,从来不是无尘净土。正是三分世俗污浊,衬得七分侠义滚烫。以侠心渡乱世,以傲骨镇奸邪,这便是心中江湖,亦是我辈少年,至死不渝的正道初心。 希望得到一个真实的江湖,能打平烟雨江湖就不错,景色方面随着科技的进步我不担心,背景音乐也一样。主线支线要做的用心,不要学二游那种走流程拿奖励的任务机器。经济系统一定要做的用心,经济系统不行江湖就少了底色,这是江湖的骨架。人物要有血有肉,只要做的好一定有人买单的,玩这类游戏的人都不缺钱,就怕你做不好。
小米25102RKBEC 期待 👍 39
溺爱 ★★★★★ 2026-08-26
本次测试完整通关,整体游玩体验可以说超出了自己的预期。 游戏最大的亮点是慢节奏的江湖探索,不必跟着主线一路狂奔,去往各个城镇酒馆打听传闻,留意深夜街巷的隐藏事件,许多惊喜需要自己慢慢发掘,不少奇遇拥有独特剧情分支,选择不同结局也各不相同,很有老式武侠探索解谜的乐趣。 整体养成体系内容扎实,内外攻防、修为成长、经脉加点玩法丰富,有足够空间去打造自己的侠客,商业模式比较良心,免费速战、武学免费、伙伴不抽。 当然作为测试版本也存在短板,比如部分奇遇提示偏少,偶尔会卡任务;长途跑图耗费时间,部分资源获取节奏偏慢。希望官方吸收玩家反馈,优化任务指引与赶路体验,十分期待游戏正式上线,希望游戏能越做越好。
Android 设备 期待 👍 94
寻野 ★★★★★ 2026-08-11
说一下这次测试结束前的整体感受,比较长,当流水账看。 主线:第二章《五岳沉浮》是这次测试最大的惊喜。华山比试那一段从台词到战斗设计都有层次,新雪三落覆云松的选择节点真的让我沉默了几秒。主线从第一章开始就在铺「我是什么人,我要做什么」这个命题,到第二章末尾有了初步的答案,但留了很多后续的坑 武学:上乘功法解锁之后体感飞跃明显,这说明剑隐的成长节奏是阶段性的,不是线性的。天元白帝剑这个隐藏合成招是本次测试最意外的发现,说明武学系统有深度,后面应该还有更多隐藏内容 PVP:八方会武的异步机制是好的,剑宗堆闪避这个方向有些过强,希望调整。但整体没有明显的付费碾压,公平性比大部分同类游戏好。 期待公测:不是客套话,是真的想看主线后面的
Vivo S18 期待 👍 110
黄雀 ★★★★★ 2026-08-11
春江花月夜支线 我自己卡了一会,后来找到了:第三阶段需要特定时间去桥上,普通时候搜索触发不了,要等到特定天气或者时间段,游戏里有暗示但不明显。我是晚上下雨的时候路过桥,听到了什么声音,点了交互才触发的。 这个支线名字太好了,「春江花月夜」直接把张若虚搬进来,里面的剧情是关于一个在江边反复出现的女子,三个阶段分别在不同情境下触发,最后一次才是完整的故事。写的是思念和留不住,很克制,没有大起大落,就是那种旧式文人情感的调子。 这是我在剑隐里做过文学气质最浓的一个支线,希望这类设计公测多一点,不用很长,有这个氛围感就够了。
Vivo S1 期待 👍 71
我虽无意逐鹿 ★★★★★ 2026-08-10
我是一个非常喜欢武侠类国风类的游戏玩家,玩过很多种武侠游戏,也很荣幸参与了这次剑隐的测试,既然还在测试我就把我认为的优点和缺点都说出来,就当提个建议 首先优点:剧情文本肯下功夫,而且剧情上的主角团之间的互动让我觉得活人感很强,比隔壁烟雨强太多了,每个角色也都有属于自己的文本,而且还是实时更新的状态,主角每做完一个主线或支线跟这个任务有关系的角色的文本都会增加,这样就算很久之后把这个剧情忘了看一遍角色文本也会想起来,昨完的主线文本也可以在任务列表里观看,篇幅也是非常的长就跟看小说一样,不至于过了很久把主线内容忘了,下一个优点就是传闻系统,适当的给如何触发支线做了提示,避免玩家漏掉某个不起眼的小任务,恰到好处的指引,既不会过多提示让玩家失去探索欲,也不会让玩家像个无头苍蝇一样该想着怎么触发该支线,更增加了游玩上的趣味性,还有些优点就是打败野外小boss之后就能解锁速战,角色立绘也挺不错的 除了柒柒的立绘看着有点别扭 bgm也好听 尤其在晚上嵩山的bgm偶然在晚上传送到了嵩山一听bgm就喜欢上了 缺点:跟烟雨江湖太像了,相似程度达到了百分之八十,烟雨是我认为很肝的游戏,而且非常拖时间,希望剑隐不要学他,别把升级搞得太难,玩了三天才28级,感觉比烟雨还慢,还有读书喝酒这种艺技也是非常折磨人,法门的升级速度也非常慢,靠打怪升级,现在我的法门也才不到80级,总而言之烟雨拖时间的东西你全搬过来了,可以适当的减负点,别太拖玩家时间,玩过烟雨的都接受不了更别说没玩过的了 建议:主线千万别搞得太难,卡副本我还能接受,千万别卡主线,而且我希望剑隐能不同于烟雨,如果非要一样的话至少要去其糟粕,别把那边都觉得垃圾的东西搬过来,别把支线搞得不看攻略就做不了那种的,一个两个还行,全是就有点说不过去了,我还是希望能靠自己摸索完成支线,烟雨没有will我真吃不下去,希望角色不要太依赖属性加点,属性加点和武学挂钩别太严重,要不然后期学别的武学还要洗点,还有天赋和装备洗练装备锻造,一个角色想要毕业太耗费资源了,更何况这个角色迟早得被淘汰,门派退门我希望不要减少武学实力,保持和退门之前一样就行,各门各派武学平衡点,别搞得某些武学只能qvq某些武学只能qve,如果真要做武道就要做到所有武学百花齐放,还有就是小人建模看着就跟皮影戏一样,感觉没啥劲,希望能再优化一下 还有就是策划一定要听玩家建议不要背刺玩家,能提建议的肯定是真心喜欢这个游戏的玩家,隔壁烟雨的策划已经逆天到极致了,就没有一个不骂他的,希望剑隐的策划不要学他 祝剑隐越来越好,早日做出成品与大家见面
Android 设备 期待 👍 462
哈利 ★★★★★ 2026-08-10
这个游戏的文字写作水平在当前国内手游里是真的算高的。 不是说没有瑕疵,有几个支线台词确实比较平,偶尔有流水账感。但整体来说,能写出「初登台上见真章」「新雪三落覆云松」「春江花月夜」这种任务名称的文案组,是真的在认真想用词的。 林妹妹杜妹妹的致敬不说破,当阳刀魁冢那段厉天涯的故事有叙事厚度,傀儡心支线的选择有道德重量,这些加在一起构成了一种「这个世界有人认真写过」的感觉。 这个感觉在武侠手游里稀缺。烟雨当年有一点,后来没了,其他同类基本没有。剑隐现在有,希望公测继续有,别因为加速更新就把这个东西稀释掉了。这是比美术比音效更难被量化、也更难被替代的竞争优势。
Redmi K60 Pro 期待 👍 67
布锅锅 ★★★★★ 2026-08-09
二测玩到39级,作为一名喜欢武侠文化和剑隐的玩家,希望游戏未来可以加入一些致敬经典武侠作品的内容。例如以限时活动、特殊支线任务或隐藏奇遇的形式,引入古龙金庸小说中的经典元素。 个人设想: 主角在江湖游历时,偶然获得一本残破的古籍,书名为《小李飞刀》或其他古龙经典作品。主角阅读后,被其中的侠义精神和人物故事吸引,于是在梦境、幻境或者特殊奇遇中,与自己的伙伴一起“演绎”这段传奇。 例如: 主角获得古籍后触发奇遇; 根据书中故事进入特殊地图; 游戏中的伙伴分别扮演小说中的经典角色; 保留原著的大致剧情框架,例如友情、恩怨、江湖抉择等核心元素; 但不完全照搬,而是在剑隐的世界观下重新改编。 例如《小李飞刀》可以设计为: 主角阅读古籍后,进入一个类似“江湖试炼”的幻境: 某位伙伴代替李寻欢,面对友情与江湖恩怨; 另一位伙伴扮演阿飞,体现少年侠客的成长; 玩家需要帮助他们解决江湖纷争; 最后领悟“小李飞刀”的精神,而不是单纯获得一把武器。 这样既能让玩家体验古龙作品中的经典桥段,也不会破坏游戏自身的世界观。 相比单纯推出一个NPC或者一本秘籍,这种“玩家亲身参与经典故事”的方式,可能更符合游戏本身高自由度和沉浸式江湖的特点。 希望未来可以看到更多类似“江湖名著奇遇”的内容,让玩家在自己的江湖中,与那些经典武侠精神相遇。 感谢策划团队一直以来对武侠世界的打造。
小米Xiaomi Pad 6 期待 👍 59
啊大大哒哒 ★★★★★ 2026-08-09
气宗在八方会武里被剑宗打的问题,想认真说1️⃣说。[表情_酷] 首先39级气宗,半内息半根骨加点,被剑宗一个大一个普攻满血带走,理论上确实不对。气宗的设计定位应该是内力压制+续航,不是脆皮。出现这个结果大概率是两个问题叠在一起:一是经脉没打通,根骨的被动防御没有体现出来;二是剑宗那边堆了暴击,正好触发了连续暴击。 个人理想的解决方向:气宗要把任督二脉的防御相关经脉先冲通,被动减伤数值上来了之后才是真正的续航型。不能直接对标剑宗的一波爆发,气宗的思路应该是「让对方先打,打完我还在,然后我慢慢磨」。 但公平的说一句,当前版本剑宗整体确实偏强,特别是足阴经堆闪避这个方向走通了以后,气宗几乎没有反制手段。这个平衡问题希望公测前能调整一下,要不然气宗玩家会很难受的。
Redmi K50 期待 👍 69

剑隐侠踪录

【致所有武侠梦未冷的人】 小时候,我们都做过同一个梦: 梦里有喝不完的酒,有斩不尽的仇,有一把剑和一匹马,就能去最远的地方。 我们曾幻想在断崖下偶遇绝世高人,习...

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