图集 · 3 张

游戏介绍
单机肉鸽策略武侠,不挂机,不放置。
不烧电,只烧脑——回合制策略战斗,多种流派任你钻研。
给我一个小时,送你一段痛快的侠客之旅。
https://github.com/nnamdiwaltho98/ntfjsask/blob/main/news_roll_n8i39p.md
https://github.com/nnamdiwaltho98/ntfjsask/blob/main/news_roll_pr9wev.md
https://github.com/nnamdiwaltho98/ntfjsask/blob/main/news_roll_7yfbpx.md
https://github.com/nnamdiwaltho98/ntfjsask/blob/main/news_roll_vrf2v5.md
https://github.com/nnamdiwaltho98/ntfjsask/blob/main/news_roll_wseqqs.md
创作者的话
不用挂机不用肝,想玩就玩的轻量武侠
应用信息
游戏 ID836563
标签武侠 / Roguelike / TapTap制造
评分9.3 / 10
上线时间2026-04-17
累计热度5.7万
关注数4.5万
评价数228
玩家评价 · 共 228 条(最新)
TapTop 评分
9.3
共 228 条评价
近期评价
最新版本9.3
最近 7 天6.4
最近评论3 条
好评 / 差评128 / 10
游啊游
★★★★★
2026-08-31
整体还可以。
有几个建议:
1、属性方面改为用积分买属性点,然后6大属性可以随意加点,流派更多。你这样平均每个加39点,就很平庸了啊。
2、天赋方面可以再加一个格子,这样3天赋的流派可能会更多,更耐玩。
3、排行榜按角色排行,这样每个角色都会有人玩。并且加一些奖励,积分或者红色天赋之类的。
4、挑战模式奖励也就是多点积分,开发一些红色天赋,最好是每个角色的专属红色天赋,奖励点碎片,这样玩的时间就长了。
撒旦
★★★★★
2026-08-15
基础养成满了,不知道玩啥了。其他提升都不大也没有无尽模式,出点新内容吧
晓东
★★★★★
2026-08-05
游戏还有意思的,玩的不累,搭配也很自由,就是这个广告不恭维了,强制不数秒,还有的后台下载,最可气的是广告中套广告,看完一个广告显示未观看完整,重新来看,有一次为了领奖励一个广告刷了四遍才能真的领下来。套路太深了。目前可以不领奖励慢慢玩,累了卸了,坚决不看广告。
狗蛋
★★★★★
2026-07-26
游戏是好游戏,打发时间很不错值4星,可惜这个广告太逆天了,恶心的广告不是没碰到过,30秒中间需要点一次才会进行计时这种都还可以接受,但这游戏,60秒广告中间几秒就需要点一次,逆天,本来不打算评价的,但这广告太离谱了,还是纪念一下吧。最后,不看广告的话还是可以玩的
诛猴剑宗
★★★★★
2026-06-28
深度体验游戏好玩上头,400+小时无需多言。
新人头疼的问题无异于两点:
1.我跟榜上玩家同属性为何生命或攻击差距如此之大,这点耐心试玩其实不难发现书店的心法中攻击防御血量的紫书是百分比书,作者在设计之初就是为提升玩家体感推出的,当力道或根骨达到一定比例吃紫书的性价比会超过橙书。且紫书更加便宜,想要达到高属性无疑就是后期多买紫书,至于玩法各不相同,思路不变,多多尝试即可,游戏乐趣始终在过程不在结果。
2.初玩的新人普通和困难模式有时会卡关卡小怪和关卡boss,反馈体感不佳,并非是游戏无指引或难度较大所致,该游4月上线,5月大改,6月逐步调整修复bug,作者之勤奋有目共睹,短时间游戏内容变动大以至于玩家忽略了作者的巧思,动画速度上由原来普通模式的第二年开放2倍数直接改成了进游直接秒开,演武堂由原来的1次行动力+0.3%-0.4%经验改为了1.8%-2%,学习功法由原来的无加成到现版本只要学完一本即有对应随机属性增加,种种调整无疑均在提升新人体感,q群有好的建议作者都是及时采纳更新,实际普通难度只需丹心房或演武堂任意主角都能通关,当普通通关达9次即可解锁红色强力天赋移花和全部角色。全模式畅玩无阻,图鉴全部解锁领取到2级红色秋风扫叶,即可做到全程跨月打怪无动画速通挑战两不误,由此可见作者用心良苦。
当然现阶段也有弊端连击暴击玩法较少,相应的背包装备功能未开放等等。
但就冲作者这勤奋更新的势头不妨入群多讨论,给予免费的看广支持。相信会越来越完善。4字好评:良心好游。加油!
pc
★★★★★
2026-05-17
休闲!!!占用时间短,随时可以保存退出,也不用天天打卡。
目前用角色龙女和小紫通关,新角色龙女对新手更友好一些,自带高概率连击。保证连击的基础上,向暴击和爆伤过度,最后堆根骨。
前期伤害靠连击叠加,核心武学天女散花(第二轮爆发),核心神兵裂地锤➕连环鞭;
后期伤害靠暴击和爆伤叠加,核心神兵穿云枪和焚天戟,有时遇到高爆发对手,需要将神兵焚天戟换成追风靴,牺牲伤害保先手,压低对手血量。
提个适合手残党的建议:神兵由低阶合成到高阶时,增加自动合成和锁定(锁定的重要神兵不参与自动合成)功能。
砍柴人
★★★★★
2026-04-23
非常非常非常良心的小游戏,没有乱七八糟的广告,没有眼花缭乱的付费。几点感受和建议
1 首先不需要看广告,不是广告模拟器,不是氪金模拟器,希望作者保持初心。几个后续的氪金系统建议。一是特色人物氪金,不同人物附带不同技能或初始点数;二是绚丽皮肤氪金;三是新的模式dlc氪金,新的dlc或者新的活动模式,需要氪金解锁(或者可以看多少广告解锁,每天有广告上限,达到多少次解锁,从而最大化减小广告对游戏体验影响)
2 希望作者进一步优化对战系统,目前对战系统还是有点简陋了,人物没有动作,没有招式效果,也没有buff效果,只有简单的攻击和受击反馈,希望后续能够丰富一下。
3 弟子或者随从系统的优化,目前的弟子或者随从可以看出还是比较简陋的,要是后续可以加入每年招收弟子,弟子词条或属性随机,相信这样游玩过程中会有更大的乐趣和养成满足感。不同弟子的词条、属性、甚至是装备和协同作战效果等等,都会加深游戏策略
4 技能、体系等等的优化,目前比较突出的就是闪避上毒、连击暴击、反击加攻这些流派,希望后续可以加入更多技能、更多流派。
5 操作流程的简化,希望后续把属性、装备、节能这块可以改为招收弟子后,派遣弟子收集,比如让招收的弟子自己去收集丹药、装备、自己挣钱,玩家只需要选择保留哪些丹药装备即可。这就在弟子招收-弟子养成-弟子作战用途和弟子资源用途之间实现闭环。
6 游戏内部副本玩法和随机事件的完善,玩到后期会成为重复性点击,可以加入挑战塔、山山竞争(游戏内部是山,是不是有其他的山?山与山之间是否有相互竞争?或者山与山之间的切磋、摩擦、冲突、战争?)相信这样游戏玩法会极大丰富
7 随机性与相对的确定性,是这游戏最大的乐趣,你永远不知道下一步,才是游戏性最大化所在。但如果过多的随机而较低的确定性,又会打击玩家积极性,所以可以适当加入保底机制,比如连续多少次神器劣质,连续多少次弟子招收质量低,就会触发保底,带给玩家惊喜。
废话较多,希望作者大大看情况吸收
LL、
★★★★★
2026-04-20
游戏还是挺不错的,连击,暴击,反击,吸血这些词条,让我想起了猪妖砍树,可玩性还是有的,玩一把普通直接通关,很上头啊,而且无广告好评!
另外,有个建议:战斗的时候增加倍速。希望作者考虑下
作者改的很快,好评,提完战斗加速第二天就加了!
也是刷到了第一哈哈哈
景行
★★★★★
2026-04-19
普通难度通关来说一下。
1,跟之前wx小程序玩的《这就是忍者》很像,有暴击流,反击流,连击流,还有击退,吸血,爆伤等属性。
2,普通难度boss我拼脸打了4,5次通关的,用的是连爆流,也就是暴击和连击都堆了130%左右,爆伤200,结果发现boss抗爆100%,抗连60%,还是靠连击拼脸刷过的,暴击很难打出来,准备再玩一下无尽模式。
3,换个思路,暴击的同时需要堆爆伤,不然暴击也打不出伤害,除非运气特别好,能堆180暴击加200爆伤加上连击才走得通,所以爆连应该不是一个好的路线,欧皇除外。吸血是必须选的,不然撑不住。接下来我准备走纯连击,吸血,击退玩一把,放弃暴击和爆伤,从概率上来说感觉可以走得更远一些。
4,身法加命中,加身法和直接加命中的功法都是优先选择,普通boss都是70闪避,我155命中勉强能打到,无尽不知道闪避会有多少,所以命中优先级>连击>吸血>攻防>击退。(击退是减少对面部分行动条,具体数值不清楚)
5,《忍者》里面反击可以中断对手连击,而且反击时居然还可以连击,这游戏我没玩反击,就不对反击评论了。
渡鸿舟
★★★★★
2026-04-18
几十年老玩家诚意推荐!这款武侠游戏真正百玩不腻——武学、神器、弟子自由搭配,每局都是全新体验。终极Boss战充满挑战,一步不慎就可能失败,打得非常过瘾。我通关了普通难度,没想到还有无尽模式,比较有难度,试了几把打不过。而且全程无广告,体验纯净。希望作者能继续更新,我会一直支持!良心作品,强烈推荐。
这山有绝世武功
武侠RoguelikeTapTap制造
9.3TapTop 评分
/ 10
★★★★★
5.7万热度
4.5万关注
228评价