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游戏介绍

《三角洲行动》是一款由琳琅天上团队研发运营的新一代战术射击品质标杆游戏。

交战搜索搞定就撤、24vs24海陆空载具协同作战、重火力场景破坏瞬间扭转战局、海量随机事件突发、电影级剧情战役复刻……三大玩法模式,将为你提供丰富又刺激的作战体验。

快来加入这场惊险刺激的战斗吧!

应用信息
游戏 ID330259
标签搜打撤 / 生存 / 射击
包名com.tencent.tmgp.dfm
评分5.5 / 10
上线时间2024-09-26
累计热度2,148.7万
关注数3,531.9万
评价数5.3万
玩家评价 · 共 5.3万 条(最新)
TapTop 评分
5.5
共 5.3万 条评价
★★★★★ 1.4万
★★★★★ 3920
★★★★★ 3964
★★★★★ 3890
★★★★★ 2.4万
近期评价
最新版本6.0
最近 7 天5.7
最近评论647 条
好评 / 差评1.4万 / 2.4万
随风 ★★★★★ 2026-10-03
战斗界面做的挺好的,但ui实在乱,模式切换太乱了,新人根本找不到在哪,直接去了最新的赛季打,蓝色和绿色,我以为就是两方,不知道谁是敌人,后来去查了才知道蓝色和绿色都是友军,红色才是敌方,一脸懵逼,然后被打死了点放弃跟重新部署有什么区别?不让队友救援直接点放弃,好像也没有什么影响,重新换点打就好了
Vivo V1965A 玩过 👍 3
噜啦啦噜啦啦 ★★★★★ 2026-10-03
游戏体验极差,几个地图对于大多数来说只能玩一个大坝了长弓还有新地图,其他的地图玩不了一点,猛攻全部是假账一把打得几百万,全部是装备钱,还搜打撤,我呸!纯纯就是打还撤不了,爆率低的一批,装备价格飞涨,收藏癖价格又降低,买来的准备又不能上架,想赚钱只能跑刀,猛攻就是拿哈弗币换破损的装备,猛攻完钱越来越少,上架不了的装备又越来越多,然后就是没钱,没钱起装备,不知道策划怎么想的,自己做的游戏估计自己也没玩过
REDMI K80 Ultra 玩过 👍 3
阡尘 ★★★★★ 2026-10-03
打这游戏跟找罪受一样,能做一个赛季也做不完的九格,还有一堆不搜不打不撤之人就在那里堵撤离点。尤其是这个黑屋机制,别的游戏玩家输多了奖励人机局高爆局,三角洲输多了奖励黑屋局,kd高了进黑屋,低了进黑屋,撤多了进黑屋撤少了进黑屋
Vivo V2057A 玩过 👍 7
莽山的蛙哥 ★★★★★ 2026-10-02
本文分上下篇,多出来的字数我放在回复。在如下内容前我叠个龙鳞甲“本文仅代表个人见解图一乐不必上岗上线”(1)就游戏体验——枪械系统:平衡工作里最好的一环了 ,大多数武器都有出场空间,少有本质牢枪,哈夫克改件也很有娱乐性,介绍的差不多就几笔带过;那话不多说,接下来拷打干员设计(烽火地带):①疾风:机制怪削不死,不适合单三,大招锚点就是毒瘤,典型的以伤换命,低风险击杀敌方单位,翻滚的受弹少机动性极高,电刺范围大引信短必中场景多,队友用工程位使得整个队伍攻守兼顾(大阴境)。②牧羊人:“突击位大爹”,最早出的 、挨刀最少的干员之一 ,场景偏室内作战,防守性极高,单三吃到老黑大招赶紧扣子弹!③比特:室内作战干员,道具前摇大,大招打出其不意且压制力强 ,全部技能都能联动,工程队伍场景下发挥出最大战力。④深蓝:(最能体现三角洲产能的干员,重做天数70+,抄的望先锋的英雄) 不可否的是着实提高了使用门槛,上限不可同日而语,近身压制力超模,钩抓侧盾、31切枪、合窗冲盾、超人冲盾、背包防抬手,被慈爱教官肘飞了就扣子弹下一把吧⑤液氮:必须重做的无敌轮椅,所有技能可以联动,发射器和冷罐是fps最强的控制技能之一,联动伤害高,无人机是排点神器,在大战场专打残血命中率极高⑥回响:融合怪:缝了老塞的被动(最强的侦查技能),开大后还有成片人跟你玩123木头人,缝了无名的闪,精灵球大范围爆炸还能穿墙,被动技能+扎听力针+四听能有75+的听力加成。 干员平衡(全面战场):骇爪:大招的扫描范围太小对友军也没buff;银翼:小技能几乎没用也刷不了分(我们玲琅天上的产能是非常高的) 地图设计(烽火地带):不同于其他类型的搜打撤,烽火地带实质上是“风味”大逃杀游戏,战斗是此游戏最推崇的收益模式,强迫玩家通过不断战斗的高风险低收益模式,塔科夫盈利模式以搜索为主购买力很高,玩家可以选择打或不打,撤离选择最自由;接下来是我对各地图的评价:①零号大坝-为新手引路,收支平衡强度“适中”的大众地图。②长弓溪谷-最冷门的烽火地图,地形开阔面积大资源点分散,跑狙玩家多,强度最低且不适合靠战斗盈利。③航天基地:最早制作的地图,资源点集中于核心区,打法公式化,以战斗为核心的地图,撤离困难容易被高打低,2.0版本提供了更多非常规点位,下赛季新增了两个拉闸点和狗牌撤,将改变现有的地图格局。④巴克什:相比于航天更加绞肉,爆率偏向露天,也是土豆地雷最多的地图,交战距离近,机密不适合单三,猛攻不论何时何地独爱闪击博物馆、绞肉巴别塔,绝密撤离必经核心区,巴别塔是全烽火地带烈度最高的区域。⑤潮汐监狱:反公式化的地图,作弊者最多,绝密战备偏向小全装、玻璃大炮,黑暗森林般的对局环境,你永远也猜不透自己是螳螂还是黄雀。⑥AZ3:策划对玩家妥协的尝试,也是均衡打与撤的尝试,爆率上限高于常规和机密,物资点也最多,2级辐射负面buff大,地图格局上交战距离远,室内场景多,室外空旷也有牢区,出生点紧挨着落地闪击,难以避战,付费撤还在核心(离谱),室外点位偏架过点和高低差。总结为便秘搜打撤,门槛不低收益也不低 ⑦训练场:什么训练场,官方几百万年前就忘了,还是抄cod20的靶场,怎么不把手游的使命战场训练营搬过来,自己有现成的设计不用,既不能测试干员技能,也没有大战场的载具目标靶,bug越来越多,bot回弹极慢,画质默认拉到最高(训练场外强如终极画质锯齿都比超分辨率多),早该加的无限体力、屏息、弹匣容量了,游戏开发期间这么多同期样本,地图策划偏选最毛坯的抄 地图设计(全面战场)前言:大战场的地图不少我会着重分析。最尊重进攻方的模式?点位之间没有缓冲太多大空地过点,守方借掩体探头高打低能不笑的是玉玉症了,要么太近或太远,能几个赛季给你喂食的地图产出,玩家不是赤石大的,“策划大大”收了您的神通吧 ①攀升:最经典的地图之一,把战地的糟粕全抄走了,开局依旧是诺曼底登陆,依旧是载具坐电梯,依旧是怎么玩都被抽一下 ,看到这你以为我会看扁这张图吗,相反的,攀升虽不平衡,但也抄到了精髓,玩家注重各节点的配合,可玩性较高,有过让人印象深刻的名场面,有爽点也有含金量。②烬区:最经典的大战场地图 , 节奏很快,点与点之间密切相连,攻防最立体最平衡的地图。③堑壕战:每个据点都像无名的法棍这般硬,b点间隔远且多线作战,E点赶路远直面大斜坡且掩体多建筑视野开阔,路线控的死死的,攻方扔制导还可能被大风车挡住白给。断轨:地图设计毫无逻辑,防守有更高的地形并依托大掩体打游击,攻方装甲车进点卡地形且无法反制工程兵,攻方步兵赶路很费时费力去,D点守方钻管道偷点 ,进攻方就不占优了。④临界点:载具神图,点位地形干涉少便于载具机动,战局怎样左右全看载具,B点间隔宽太大,c点间隔又太小防,攻方吃了橡胶果实也经不起这样拉扯。⑤贯穿:步战爽图纯步兵作战,点位布局相对合理,弊端是C点通道路线单一工程位能轻松封死。⑥风暴眼:平等的创飞双方,点位孤立没有联系,设计师不让我们跑太累D点的转点仅需10秒!中间隔着一条水路且路线平行,守方转点够及时攻方也没辙。刀锋:攻方的噩梦,哪里都能架住,点位间隔非常大,攻方转点犹如车裂全程便秘。⑦断层:打到后面不退的是M,守方全程占据高点,真好还能在fps玩上打地鼠 ,攻方头顶时刻悬着达摩克利斯之剑,被抽成S13,在断层守方能持遍别的地图没吃过的石,玩过几把就ptsd了,吃灰去吧我不会再碰这13图了。⑧金字塔:头一次见到给攻防双方喂这么大份的地图,你不喜欢的点位全都有~  在交叉火力里都牢,打焦点到处是架枪点位你不知道敌人会从哪钻出来(美军当年就是这么过来的),估计复用的黑鹰坠落素材,内部错综复杂连官方地图工具都没这部分,GTI这么保护文物,胡夫法老王要知道可要咒死构造的战场侧滑。⑨余震:倒塌的高架桥是人就能守住,一个出口面对十几条枪线  不想打D点就要占住B点把婵颤系统开启,倒塌的建筑使得帧率掉的严重,毕竟很伤眼睛还会被碎片砸死,最坑的是守方也能触发特殊事件  ,替敌人省去了打D的烦恼,⑩乌姆斯运河:缝的三张图,D区间隔很大,足足3各个点位,交火烈度也是前所未有的,策划的创新——再一次创飞所有人。⑪斗兽场:难得做的不错的新图,交战距离适中,双方都有较大的发挥空间,是一张平衡,地形丰富,大事件及新特效集一身的好图。 锐评(全面战场模式):大战场是我们最重要的模式。匹配:攻防单排上分的真是个人物,己方一把也没几个真人,要我说攻方人机就不能多于守方,本来就难推进,对面几个步战大佬把你当人机清,丝毫不饿着你攒几发制导喂你吃饱饱,你打的尽兴时给你刷个拿着scar的老黑枪枪头,攻方人机纯来打酱油的,据点快打下来时守方突然刷一堆人机在你脸上几乎清不完,你像个无能的丈夫眼睁睁看着据点飞快夺回[泪目] 得分加成失衡:救人、刷信标、反载、占点都没你游走捞人给分多,神人(胜者)为王不插标、菜鸟抢载具,都在各自为战。攻防就算队友想做这些人数远不够 大战场平衡:沉浸感的塑造就是地震式的画面和互扔营造出来的,道具过多导致帧率大幅波动,未见其人先被道具灌死了;我对干员平衡的见解:干员就不该有这么多技能储备,伤害性小技能储备上限改为1,非伤害类技能初始储备改为1,得分回复cd是你们做过的,也不搬回来。兵种定位不明确,突击兵拿步枪架点不进点,支援兵本该在后方拉人的,给的却是冲锋枪,本来在后方打下手的支援兵是最先死的;别跟你坝使命召唤学平衡,轮椅满天飞,别学战争地带的专家系统,他们已经全专家削弱了,道具是通用的哪像洲缺这缺那,也别学逃离塔科夫那俄式运营,包让你体会到苏联是怎么解体的;人机干员过多攻方坐牢,载具通过性极差掩体比振金硬推不倒打不烂,谁不想急头白脸的卡地形然后吃满对面的筒子呢,现实中坦克有液气悬挂可以调整俯仰,以这个牵引力通过更高的掩体绰绰有余,且能实现高俯仰和负角度射击,我们光荣的GTI用的二战坦克(不是)早就怀疑你了指挥官。 设置与交互:分辨率独立调节遥遥无期,移动端画质是就近渲染的,远点照样看不清,与其说为负载考虑再看看codm的地面战争式,人多技能多载具多,帧率比这高、画质远高于此,手游的话材质贴图更精细点再无其他;声音分离度低糊作一团 ,对空间无法充分感知信息扁平不立体,估计在公测还是代号的阶段,就打算和移动端一套声音系统,移动端光影未完全优化,对比度低室内偏暗,而且没有可调的滤镜,“万能F键”交互内容过多且拾取不稳定。
一加手机Ace 6 玩过 👍 3
A8无聊 ★★★★★ 2026-10-02
牛的,我玩别的苏打撤,起码还有常规撤离。这个呢,就不让你撤,气不气?你打赢了我也不一定让你撤,气不气?我往桥上一站,我不让你撤,气不气?哎,我起垃圾装我走不掉,我不气。你一起好装打完架吃一堆东西撤不了,气不气?永远都有最后一队的等着你,永远都有堵桥的,永远不知道下一个角落里有啥。我堵桥的,背刺的,打最后一队的,真是啊,这航天真是啊还有30分钟打一队,要么四面埋伏,要么他们就是护驾挤压高,真的,三角洲可太好玩了
Vivo IQOO Z9 Turbo 玩过 👍 2
123 ★★★★★ 2026-10-02
改枪系统深度够 同一把枪换几个配件手感完全不一样 自己琢磨配装能玩很久 比单纯拼枪法多一层乐趣。
一加手机一加Ace 6T 玩过 👍 2
顺天府 ★★★★★ 2026-10-02
他喵的,动不动就进黑屋,游戏压根没有平衡性,暴率很差,对新手很差,千万别了,人机强度堪比职业选手,人机普攻,比玩家干员伤害要高,一把刀的伤害,有时候近战还比枪好,看原平衡系差劲,有的不如直接删我,有的,你不用枪就能灭一队,没有任何平衡性可言,只要你撤离一把,或者是收入大于百万,直接黑屋,没个十几把都出不来,并且要把把亏本超过一两百万
小米25080RABDC 玩过 👍 4
潴潴 ★★★★★ 2026-10-02
[表情_泪目]我这台老配置开中档也不糊帧,进图加载不墨迹,省得为了画质去折腾设置![表情_开心]
荣耀 V30 玩过 👍 1
忧郁灰西瓜 ★★★★★ 2026-10-02
所谓背刺?!我从S1赛季就开始接触三角洲,游戏的摸物资奖励机制真的让人上头。第一次出非洲之心时,我激动得睡不着。手游、端游,大号、小号我都在玩,游戏时长也慢慢攒到了2000小时。特殊的奖励机制,会激发出不同的人性。 网上常有人说打暗号被对方背刺,但在我眼里,这不算什么——这种情况完全可以避免,不接暗号就行。真正让人难受的背刺,是和你并肩作战的队友。你们一起打败一队又一队,到最后,他觉得自己的物资吃少了;你倒地后,他就故意看着你,等你的救援时间耗尽。还有一种:队友看你摸到好物资,接下来什么也不干,你摸什么他就摸什么;打架时他站在你后面,等你倒地,好吸你的血。这种零和博弈,打心底让人反胃、恶心。 这个游戏,爆率低也好,对手太强也好,甚至遇到开挂,都没有那么强的挫败感。因为你相信干员强度会持续优化,检测机制也会不断提高。但人性不会。最憋屈的是:你们并肩作战到最后,一片祥和,好声好气,可你倒地的那一刻,他瞬间变脸,等着你死。这种憋屈感,超越任何挫败。我相信有相当一部分人慢慢不打开这个游戏不是因为不好玩了,而是一想到战斗的时候还要时刻提防身边人,就会产生一种深深的疲惫感,甚至这种情况你举报之后没有任何水花。
iOS 设备 玩过 👍 10
游戏使我快乐 ★★★★★ 2026-10-01
画质高还流畅,优化是真用心,中端机也能稳帧跑,对咱们普通玩家太友好了
Vivo Y6a 玩过

三角洲行动

《三角洲行动》是一款由琳琅天上团队研发运营的新一代战术射击品质标杆游戏。 交战搜索搞定就撤、24vs24海陆空载具协同作战、重火力场景破坏瞬间扭转战局、海量随机...

三角洲行动