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游戏介绍
这是一款以经典扫雷玩法为核心、融合Roguelike成长与轻剧情冒险的游戏。世界被神秘的“绘世者”重绘,人们化作不明所以的存在。主角将与“微光”携手踏上旅程,在随机路线、遗物选择与层层挑战中积蓄力量,只为击败绘世者,揭开异变真相并夺回世界原本的模样。
https://github.com/nnamdiwaltho98/ntfjsask/blob/main/news_roll_m76sag.md
https://github.com/nnamdiwaltho98/ntfjsask/blob/main/news_roll_b3jpzq.md
https://github.com/nnamdiwaltho98/ntfjsask/blob/main/news_roll_23wktu.md
https://github.com/nnamdiwaltho98/ntfjsask/blob/main/news_roll_u75zfq.md
https://github.com/nnamdiwaltho98/ntfjsask/blob/main/news_roll_g2t5rx.md
创作者的话
这是我时隔半年带来的新作。很高兴终于能把它展示给大家。
目前游戏部分内容、数值和平衡还会在后续持续调整与完善。但即便如此,当前版本已经包含了相当多可以体验的内容:经典扫雷玩法、Roguelike成长、遗物选择、路线探索,以及围绕“绘世者”和“微光”展开的轻剧情。
之后我会继续补充新的节点、机制、剧情和更多细节,让这个被重绘的世界变得更加完整。也希望大家在游玩的过程中多多反馈,帮助我把它打磨得更好。
感谢大家的支持,祝大家玩得开心,也期待你们在这个世界中的每一次冒险。
应用信息
游戏 ID865802
标签策略 / 扫雷 / 像素
包名com.Subtilight.Minesweeper
评分8.9 / 10
上线时间2026-08-08
累计热度5.4万
关注数4.7万
评价数301
玩家评价 · 共 301 条(最新)
TapTop 评分
8.9
共 301 条评价
近期评价
最新版本7.4
最近 7 天7.4
最近评论13 条
好评 / 差评158 / 12
淼
★★★★★
2026-10-02
想到哪说哪,☆表我认为的重要程度
☆☆商店可以加个金币刷新
☆☆☆道具和遗物比较意外没有多选一,可以在概率爆的基础上还会在概率多选一,再出一个获得道具或遗物时选项加一又有两个遗物
☆☆☆蓝心和盾可以做一个主动切换先消耗哪个,关于红心的话加不加都行,或者也做成遗物效果(随时可主动选择是否先消耗红心)
☆☆走地图一些节点或事件有点单调了,也有可能单纯我还没遇到辅助走图的道具(不指探图),“刻痕”科技树 可以 点出 在部分节点 可额外消耗 “微光”体力点 获得 额外资源 ,是我觉得比较好的解法(比如宝箱多耗10点再得一个)
☆资源投放特别是金币感觉给的很难受,梯度不对我胃口,如果是刻意的话就当是独特体验了
☆说到地图(如果有教程的话我跳了)初见几个非战斗都是绿色的,至少是我真的分不清,长按也没有说明,有额外产能加一个吧,应该会对新手有用的,谢了
(这条不是建议)如果我没有理解错的话,本游的走地图就是尽量在微光多的时候打诅咒战,其次看各项资源是否支付起事件cost赌有用事件,还剩点微光就打完非诅咒,然后剩下的全探一遍就行了,最开始还以为是像行动点一样节点要有取舍(汗),也是一种体验吧
☆蓝心酒馆其实也可以给点,个人觉得游戏资源种类还是比较丰富,既然要搞体系就大多都给一个基础投放点,纯靠道具获取的话没那么直观
HAHA
★★★★★
2026-10-02
高层数实在太好玩了,玩过最喜欢的扫雷改版,设计诅咒和boss的人简直是天才。当你在普通扫雷里早已学会相信数字、颜色、旗子、格子,这个游戏会告诉你它们都不可信,而且是轮换着来的,所以你需要在每一关快速切换不同的思维方式,忍住比脑子还快的手,这是我觉得最最有趣的地方。上一秒你需要相信颜色(数字变问号的诅咒),这一秒就需要清楚颜色不可信、要相信数字(颜色混乱诅咒),下一秒又需要清楚数字不可信需要仔细推(数字±1诅咒、反数诅咒),再下一秒又需要知道不能看到你在普通扫雷里熟悉的数字组合就直接套公式开格子、得仔细看(地形变化诅咒),你甚至可能需要清楚旗子不可信(毛笔boss),玩起来实在太有意思了。同时,你需要规划好金钱,搭配不同的遗物,这样才能确保在遇到比如橡皮擦boss+连爆诅咒的地域状况下幸存
手机用户104410147
★★★★★
2026-09-25
事实证明老游戏也可以做的很好玩,游戏设计的各种的道具很好的解决了常规扫雷极限二选一的问题。特别是第六、七关,道具数量与关卡的难度达到了微妙的平衡。设计师只要继续解决像聚宝盆这种在常规关卡中超低性价比的道具就行了。
但是他们设计出了第八关,在游戏币与道具稀缺的基础上,设计出了一个七分天注定,三分靠打拼的关卡,来,设计师你告诉我这怎么玩
.
★★★★★
2026-09-18
非常好玩,已严肃推荐给朋友。那个无尽版本的把所有遗物都集齐升级完了就可以闭着眼推了,没什么可玩性了,冒险版本的话就还比较好玩,但是他应该不是那个无猜扫雷,好多时候还是要蒙,一边加buff,一边掉buff,一个水管进水,一个水管放水,比单纯的扫雷要好玩一点,就是这个成就太难集齐了,有的成就跟神经病一样,根本就没有让人集齐的打算
麦克老狼🐺
★★★★★
2026-09-10
🎮可玩性:
用扫雷方式进行战斗的杀戮尖塔,有比较详细的引导上手不难。游戏有冒险和无尽两种模式,后者游玩不会获得经验值,会经历各种磨难和考验,挑战难度较大。冒险模式最初的体验比较流畅,以扫雷为基础规则关卡难度不大,主要难点在BOSS,会叠加一些负面状态,有些状态会影响到扫雷的判断,以此来增加游戏难度。
地图是经典肉鸽线路分支结构,可以走回头路。由微光值来限制产出道具数量,微光值太低就没有回头探索的必要性。
⚖️平衡性:
局内养成通过获得遗物和道具来强化,数值影响很小,主要看扫雷的规则理解和操作,buff的影响较大。外围养成包括刻痕和见闻两部分,数值深度同一般单机独游。
刻痕消耗齿轮资源提升,像一般单机独游的天赋树功能,提升每次进入游戏的基础属性值,每一项都有等级上限,消耗齿轮的数量也逐步增加,以此增加游戏时长。
见闻类似图鉴功能,在一局游戏中发现的遗物、道具、诅咒、首领等在这里点亮增加经验值,提升见闻等级,具体效果未知。
🌃画面音乐:
2D像素画风,界面结构布局合理,UI品质较好,有一定动态效果。主角无形象展示,类似第一人称的概念,白色圆形微光充当了新手引导员角色,也是地图行动标记物,辨识度较高。扫雷部分与常规扫雷基本一致,由诅咒buff导致规则变化,如字体颜色、显示规则等,有新奇的游戏体验和视觉效果。
🔖运营服务:
广告变现,广告点较多,包括复活、商店刷新、回复微光值等,都是激励视频,可以选择不看。暂无插屏和常驻广告。
✍🏻建议:
1-见闻界面显示两个等级,不清楚有何具体意义,而且升级后增加什么也不知道。
万舞一世
★★★★★
2026-09-06
这是我玩了11个小时后的评价。
一眼看出借鉴了《杀戮尖塔》,算是新奇玩意,喜欢扫雷的哥们儿可以玩一玩。
刚开始玩儿挺上头的,但因为内容比较少,每局流程偏短,常常没有叠起来就该打boss了。个人觉得遗物的设计比较一般,真不如你多拿几个道具有用,道具一多就像尖塔的“我已启动”一样,最高难度boss也能直接横推。
扫雷部分,我只能说负面buff(诅咒)的上下限差别非常大,有的debuff是真恶心到我了(说的就是你,周围雷数变为空格数),只要一出现,真想直接退。而有的debuff对扫雷牢玩家来说,即便合在一起都没丝毫影响。此外还有典中典之二选一、多个二选一。
boss方面,游戏一共有三层,但只有一个boss,在三层末尾,前两层你说它是boss我都不信,除了比精英怪多1个debuff,没啥区别。三层boss目前也只设计了两个,但我认为只有一个boss设计的比较好,就是方盒子boss,另一个boss没啥难度,技能就是偷换你的旗帜,不用旗帜只用铲子,轻松过。
微光值设计,没啥存在感。
无尽模式,建议最高难度8通关后直接去玩无尽模式,体会叠叠乐的爽感(也许大概爽吧?),毕竟某塔到现在都没有无尽模式让你收集全遗物。
这游戏目前做不到像杀戮尖塔那样玩不腻,也就尝个鲜。期待后续制作。
Lin_inni.
★★★★★
2026-09-05
简单说几点
扫雷这个游戏本身就是很完备且没有很大操作空间的游戏。你再次基础上创新,向前迈一小步。融合肉鸽元素,借用了爬塔的路线的设定。本身是没问题的。
一,只聊缝合本身。但是就这几点我觉得还是没有做好。我觉得是配色之间不够鲜明。你本来就是灰暗的画风,这个搞个数字灰暗的配色(诅咒随机颜色)。有点看不清了。也就是说,扫雷这个游戏你没缝合好。然后是爬塔的路线选择。其实没什么路线选择,你都可以随便走。这一点我不做评价。但是你这个路线的ui选择上。我觉得是不行的。界面不大行(并非说的画风)
二,整体的来说说。前面我提到了,扫雷这个游戏本身就是完备的。你除非大改,否则很难再有新的突破。你说创新的点,完完全全和扫雷有半毛钱关系吗?没有,别人的经典扫雷(新版)优化界面,题库不会有死题,死亡二选一。换言之,你用了肉鸽的方法,使用道具,获取遗物的方式。只是为了解决一个问题,那就是避免死亡二选一。这一点我觉得是没有必要的。我为什么不去玩一个不会出问题的扫雷版本。而是要玩一个,必定会出现死局,应对方法是新增加遗物,道具来应对。也就是说,这是一个补偿性质的创新。我处心积虑,精打细算的拿金币,进商店拿遗物买道具。最后只是为了不“死局”?而不是拿到道具遗物我胡了。我爽杀了。
所以这就直接导致了,没有爽点。就算打小怪再枯燥乏味,一想到打完这个小怪能拿到一点点的金币,算是我之前的积蓄。就能够让我不死局。这真是一眼就能望到头的对局。
这个扫雷+肉鸽+爬塔。提升方向为补弱。我觉得本质是道路走错了。就像象棋。你再怎么玩都是那个样。除非说大改,改成万宁象棋那种。
还需沉淀打磨。
。。。。。。。。
★★★★★
2026-09-03
相对于肉鸽玩法更熟悉扫雷玩法,玩过来感觉扫雷技术这方面对于游戏的加成还是小了一点,可能因为玩的无猜扫雷比较多。
不过总体上来说平衡性做的是不错的,如果能加一点其他扫雷规则作为boss战/精英战的特殊机制可玩度应该会更高一点吧,毕竟扫雷这个题材很难玩出花。
ps.特殊机制指的是类似联通/提示值比真实值大一或小一/染色格中雷按两个计算 之类的。
但那样说不定对单纯的扫雷来说就难度太高了,所以只是顺口建议一下,并不将其作为扣分项。
Ycr
★★★★★
2026-09-03
目前玩到层级五,简单评论下
先从整体上来讲,和死亡细胞那种经典的肉鸽对比来说吧。本游戏是随着难度上升但同时限制玩家一方的强度的。这点感觉很不爽,玩家想要的是敌强我也强的变化来获得成就感,而不是限制经济把玩家憋屈死。而死亡细胞它难度上升给玩家的每关属性提升和装备等级都上升,给的钱也变多,希望本游戏也能学学,别再让我憋屈死了
然后再谈道具,因为不是无猜扫雷,所以很多拿情报的道具就成了救命的东西。个人最常用的就是探路魔法,雷旗。血药,盾药,蓝血药都是救命用的,抛光镜没啥用,都是要走的来攒资本,碎甲弹数值太低,赔钱货,给的钱至少比盾药碎甲弹本身加起来多才行。随机券为什么不直接给我爆其他道具呢,不都一样,建议改成定向券
然后是遗物,分类说吧
经济类
普遍数值低,捡到可以,不值得买,其中百分比加收入的值得买,但也不值得升级,因为升级的边际收益难回本
会员证这种商店白嫖的除外,必买升
成长类
一般是无伤作为条件的,前期都值得买,升级,后期算了,其他条件的算了,酒馆不如直接喝血药
防御类
除了龟壳这种每局免伤的,捡到可以,不值得买,也不推荐升级
探索类
除了数值给太低的避雷针,都值得买和升级,其中作弊纸最优先,大地图探索的是垃圾,用不上
微光类
因为微光加成太低,掉落太快,各种微光道具数值太低,除了加上限的能多打几把高收入,剩下的都没啥用,最后都是无光乱跑
概率类
比如三叶草,概率不明,不清楚
综上,因为太穷了,道具全靠捡,遗物都是一堆垃圾吃灰,商店凹几个少数有用的出来然后升级,太多垃圾污染卡池了,经济类微光类加起来太多,最后就只有会员卡有点用😂,微光上限也都是捡到了最好,不升级的。而且有用的成长类经济类因为太高级,后期才刷到,根本用不上了😓
建议作者大修一下遗物爆率问题,比如商店分类售卖,开局自定义遗物卡池,成长类经济类在不同游戏阶段不同出现率,无尽与关卡的遗物数值分离,遗物之间平衡问题,加强弱势遗物数值
宵离
★★★★★
2026-08-30
音乐好评!听着很沉浸,冒险和扫雷没想到还能这样结合,超级好玩啊啊,虽然才打到第一层,但是道具都好有意思,画面也很舒适,是我玩过最最最好玩的扫雷了!希望后面有更丰富的画面美术或者特别关卡~
补充:希望把这个每行雷数左右都显示,不然每次看雷数还要挪到画面右边,不是很方便啊
正经的扫雷大冒险
策略扫雷像素
8.9TapTop 评分
/ 10
★★★★★
5.4万热度
4.7万关注
301评价